当互动影游不再靠性吸引

频道:游戏专题 日期: 浏览:36

互动影游的路,在前几年似乎走偏了。

在2019年的时候,《隐形守护者》出现爆火的情况,这使得互动影游这个小众的赛道,首次进入到了大众的视野范围之内,然而促使它被更多不同圈层所熟知的,却是在2023年10月上线的《完蛋!我被美女包围了》,也就是下面简称为《完蛋》的这款作品。

充满强烈荷尔蒙气息的视觉冲击,以及有着爽文式特点的男主剧本,类似 galgame 的事件选项,满足了男性玩家对于恋爱对象的幻想,也满足了他们对恋爱模式的幻想,再加上大量头部主播跟风进行直播,从而使其在各大社交平台上扩大了传播度,相关话题迅速开始发酵,进而撬动了大量下沉用户群体。

互动影游发展历程_完蛋like产品分析_游戏人专题

以事后的角度去看,《完蛋》所展现出的成功情形宛如那种处于十八线位置的小明星于某一个夜晚忽然之间就实现了爆红的状况,一旦换从设计这个角度着手进行分析,它实际上是存在着许多方面的瑕疵的,举例而言,像是交互设计方面显得比较薄弱,剧情所具备的逻辑难以禁受住细致的琢磨,章节流程体验达不到足够的自洽程度等等。然而从另外的一种角度予以观察的话,不完美则意味着它之前所走过的成功路径存在着再次被走通的可能性,与此同时,互动影游自身并不存在特别高的制作门槛,这样一种处于影视以及游戏两者范围中间的制作形式,也使得不少那些想要进入游戏行业的厂商察觉到了其中所蕴含的赚钱机会。

《完蛋》热度还没消退的时候,同年12月就出现了第一款“完蛋like”产品,也就是《完蛋!我也能追到美女了!》而从那次之后,整个2024年就上线了超过20款“完蛋like”产品。到了2025年,虽说趋势有所降低,可还是有不少“完蛋like”新作进入市场。

然而,完蛋like这种形势下的底层吸引逻辑,更多是基于短平快的情感体验,并且抓住了市场上长期处于空白状态的男性情感需求,却欠缺了互动影游应有的叙事逻辑以及深度。当互动影游仅仅单纯依靠“性吸引”时,在多巴胺消退之后,玩家更多暗暗感叹的是剧情乏味,还有游戏性不足。

游戏人专题_互动影游发展历程_完蛋like产品分析

在我的认知观点里,互动影游属于一种更为新颖、更为有深度的叙事形式,当产品切实地将性的外壳完全剥离,而后真正地全方位去挖掘更多的题材以及更多的表达形式之际,也许到达的才是品类呈现百花齐放的那个时代,并且是在去年的时间节点上,我们确实切实地能够清晰地看到这种趋势开始兴起。

回望

去年9月,《盛世天下》非常之火,很大程度上证实了互动影游仍旧存有探索空间,它是由New One Studio(《隐形守护者》原班团队)制作的游戏,上线的时候登上了多个平台的热搜榜,上线不到两周就取得了超过百万套的销量,截至目前,多数时候稳定于苹果App Store付费榜前10的位置。

互动影游发展历程_游戏人专题_完蛋like产品分析

图源:七麦数据

若针对《盛世天下》的爆火来进行归因爱游戏app入口官网首页,那核心因素可能在于题材方面。前作爆火之后,New One Studio没有接着制作谍战题材的互动影游,而是选择去做市面上独一无二的宫廷生存题材,以武则天故事作为蓝本,通过互动影游的表达形式展现出东方传统文化的魅力。

完蛋like产品分析_游戏人专题_互动影游发展历程

然而,前面存在爆款电视剧进行铺垫,后面又有史实背书形成束缚,在这样的状况下,想要达成把一个经典故事做到能超出国内玩家预先期待的程度,必定会是一件相当困难的事情,基于此,《盛世天下》实际上在剧情里设置了多种用来强化玩家认知的锚点。

例如,在切入点的设计方面,《盛世天下》挑选了一种速度最快且能让人留下最为深刻印象的方式,那就是死亡。开局进宫送簪子的情节,是死亡的首个节点。此后,几乎是每走一步就会面临死亡结局:选错房间会导致死亡,自证失败会走向死亡,拒绝魏王的合作也会迎来死亡……在一些难度极高的剧情节点上,更出现了要把所有选项都选一遍,才能找到正确选择的状况。不少单纯的玩家,在第一章中死亡次数不少于十次,才通过关卡。

游戏人专题_互动影游发展历程_完蛋like产品分析

在死法设计这块儿,《盛世天下》可不是单调的那种,有细心玩这款游戏的人统计了游戏里的死亡方式,这死亡方式包含但不限于中毒,斩首,被捅死,被勒死,被赐死等,全局算下来死亡次数接近一百次。在游戏上线之前,我曾经对《盛世天下》有所担忧,担忧的是高死亡率所带来的负面反馈会不会让玩家不玩了?从最后的结果来看,事情好像朝着另外一个方向发展了:各种各样稀奇古怪的死法不但没有让玩家不玩,反而激发起了玩家“我为啥会死”这样的好奇心和好胜心。

就设计层面而言,以死亡作为导向,明显也使得玩家的目标感较之以往变得更为强烈了,在一定程度上降低了互动影游的门槛。另外,项目组在这当中进行了诸多流程方面的优化设计,以此来保证玩家的整体体验更为顺畅。

游戏人专题_完蛋like产品分析_互动影游发展历程

又比如说,剧情当中反复出现的道具“桂花羹”,玩家将其称作“死亡的回响”。没有别的原因,只要在姨母杨舒妃面前,表现稍微有一点差错,就会被灌上满满一碗“桂花羹”。不少玩家,在喝了无数碗“桂花羹”之后,大声呼喊自己实在是喝不下去了。

游戏人专题_完蛋like产品分析_互动影游发展历程

前述提及的这两个锚点,使得游戏于社交平台之上缔造了多个破圈话题,给后续热度的发酵注入了传播基因,进而吸引到了不少海外玩家的注意力。

在去年十一月月末上线的《江山北望》,同样是古装题材,上线后取得了二十万的销量。这款游戏,选择在架空的历史框架里进行叙事,它融合了权谋、人心以及家国情仇,整体的体验时长爱游戏ayx官网登录入口,超过了六百分钟,其中包含了上百个分支选项,还有几十种不一样的结局。

完蛋like产品分析_互动影游发展历程_游戏人专题

那一最能吸引玩家的要点,在于“权谋”跟“情义”之间的取舍,正是基于这样的缘故,在关键抉择的时候,存在些玩家一直都挑选了那些“不够狠”的抉择,恩师得去救,部下得信任,妻女得照料,百姓得守护,没人是政治筹码,不想用一城池人的性命去换取一场胜利,也不想进行手足相残。

虽然它最终或许会迈向并非爽文式的结局,然而它与常规互动影游的逻辑不一样,玩家于这个过程里不存在遗憾,它赋予了玩家成为明君的路径,还留存了玩家做一个有情有义之人的权利。正是这种自由开放的结局,致使玩家在每次做出抉择时愈发谨慎又纠结,整体体验更具沉浸感。

当然,《江山北望》于角色塑造方面同样具备出色表现,像谢若兰、陈婉儿等角色,同样为玩家留下了深刻印象,除此之外,合理融入了大量真实历史典故以及历史名梗爱游戏app官方网站登录入口,剧情整体而言,不仅拥有细腻脉络,更展现出波澜壮阔般的历史厚重之感。

游戏人专题_互动影游发展历程_完蛋like产品分析

从《盛世天下》的基因里,我们能看出,它真正脱离了性吸引,更多是依靠角色特质吸引玩家,从《江山北望》的基因里,我们能看出,它亦是更多依靠剧情深度吸引玩家,在我看来,这也正是互动影游应该具有的“魂”。

远眺

聊完去年所出现的爆款之后,互动影游究竟是不是还存在着前景呢?后来进入这个领域的那些参与者能不能去复刻爆款曾经走过的成功路径呢?这些更具深度层次的问题,决定了该品类在未来的市场规模大小。

我认为,就前者而言,不管是《盛世天下》的百万销量,还是《情感反诈模拟器》的百万销量,都能够非常好地对这个问题作出回答。然而,对于后者,我们也许能够把爆款影游的成功要素分开来进行剖析:

首先,剧情得要有看点,或者自身具备教育意义,这实际上是“影”的筛选逻辑,《盛世天下》的剧本是这样的,它以众人皆知的武则天登基故事作为脉络,《江山北望》的剧本也是如此,其以北伐中原和朝廷权谋为底色,两者均有经典历史典故作为背书,继而在这个基础上延伸出更多合乎逻辑的剧情,这样的剧情本身就拥有十足的吸引力,当然也就能够留住被剧情吸引进来的玩家。《情感反诈模拟器》的剧情是出彩的,有吸引玩家的点,而且更多的是在于其背后所映射的人性,还有社会问题,这种对社会现象的呈现,是容易引起共鸣的,也会引发反思。

完蛋like产品分析_游戏人专题_互动影游发展历程

其次,人物有着极其的色彩以及明晰的特征,像《盛世天下》里的主角武则天,还有《隐形守护者》中的主角肖途,他们的人物塑造都极为极致,这种极致并非单纯的标签化,而是凭借极具冲突和张力的生命轨迹,使得角色具备了强烈的辨识度与感染力,当武则天在权力与情感的漩涡之中挣扎,当肖途在身份迷失与理想坚守之间徘徊,玩家代入的已然不只是一段故事,更是在一种极端情境下对自我可能性的探索与共情。

完蛋like产品分析_游戏人专题_互动影游发展历程

《盛世天下》对其他角色的塑造也让玩家印象深刻

(图源:好游快爆)

其三,内容拥有传播触点,这实则决定了游戏最终所能抵达的那种高度,毕竟处于相对小众的赛道、核心用户群体基数较小的情形下,若要吸引更多自发传播者,就需要塑造出能够在泛用户圈层自行传播的触点,我们也能够看见,不管是《隐形守护者》、《完蛋》、《盛世天下》、《情感反诈模拟器》的火爆途径,都离不开主播的直播试玩以及社交平台上的自传播进一步发展,进而吸引到更多下沉用户。只不过,《江山北望》于内容规格层面而言,并非处于落后状态,然而其销量相较于百万销量的那些爆款销售数量来讲,反而相对较低,其中缘由在于其所述题材相对小众,致使自身传播范围遭受限制。

完蛋like产品分析_互动影游发展历程_游戏人专题

《盛世天下》在抖音上有着超10亿次播放量

在去年,于跟从业者的交流过程当中,大家对于互动影游品类当下的状况,看法是一致的,那便是,虽说出现了不少爆款,然而当前的市场还称不上成熟,更没法说是一个能够复制成功途径的赛道。实际上,就连《完蛋2》也远远达不到前作的声量,一味地去追寻成功路径,也致使不少后来者遭遇失败,在过去的两年时间里,我们的确能够看到有不少互动影游陷入到误区之中,想要从赛道里崭露头角,最终还是得回归到题材、剧本、人物等这些硬实力的层面之上。

进而,再谈论一回互动影游最为容易令人困惑之处:于影与游相互结合的情形下,互动影游是否得具备充足的游戏性吗?这说不定也是近些年来所有互动影游始终在纠结的问题。

我曾经跟爆款影游的制作人交流过这个问题,他们给出的答案是,互动影游的核心之处在于叙事体验,玩家所操控的角色要有绝对的代入感,要是纯粹为了游戏性而掺杂进去一些玩法,反而容易破坏原本剧情的沉浸感。

换个角度去思索,这同样是“影”与“游”哪一个权重更高的问题,从当前影游的底层吸引逻辑来讲,个人觉得“游”更多是用以服务“影”,举例而言,剧情发展到人生三岔路的时候,玩家选择要前行的方向会自然而然地呈现出来;在需要开展即时反应之际,游戏能够增添带有一些QTE互动的元素。玩家常常把游戏体验的欠缺单纯归结为“游戏性欠缺”、“不好玩”,事实上,情节的设计不够深入、角色的特点不够极致,才是更为深层的缘由。

游戏人专题_完蛋like产品分析_互动影游发展历程

然而,于去年市场出现多个爆款以后,我们同样坚信互动影游未来的发展路线会越发明晰,在题材渐渐走向多元化之后,到那时互动影游说不定也能够从小众朝着大众迈进,切实走向成熟阶段。(文/朝闻道)

网友留言(0)

评论

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。