2008独立游戏回顾之《时空幻境》:独立游戏兴起的引爆者

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十年之前,独立游戏市场尚称得上很年幼的时候,Xbox Live Arcade是那些独立游戏得以问世的首先会被考虑的平台,《时空幻境》(Braid)就是那其中为数不多的具备上乘质量状况的游戏里面的一个,Steam后来呈现出一种后来居上的势头慢慢成为了竞争者,Valve也还正在为拥有天赋的学生给予一种创作方面的环境。

让人觉得新鲜的是抛弃光盘而从网络下载游戏,《粘粘世界》(World of Goo)、《巴克利篮球外传》(Barkley,Shut Up and Jam:Gaiden)、《防御阵型:觉醒》(Defense Grid:The Awakening)、《莫堤文》(Multiwinia)以及《骑马与砍杀》(Mount and Blade)等这类小型作品盛行起来,对于网页上面的Flash游戏你大概还是记得的……

PC Gamer网站近期问世的系列专题,会把我们引领至2008年,去回溯十年之前那些现今广为人知的独立游戏,瞧瞧这些开发者于十年之后会怎样对它们评点一番。

提及有史以来极具影响力的独立游戏,《时空幻境》是人们常常会讲述,会提到的游戏作品之一。众多文章对《时空幻境》称赞有加,有媒体形容它是“充分达成电子游戏潜力的一次晋级”(Eurogamer),“消除了……多年来人们对于游戏的轻视”,“性、谎言以及独立游戏的录像带”(《卫报》),或者甚至犹如游戏领域的“逍遥骑士”(《纽约时报》)。

《时空幻境》是一款解谜游戏,它很聪明,有着开创性的时间回流机制,它还被视作游戏行业变化的一个信号,反映出独立游戏终于能够和那种预算规模巨大的大型游戏展开竞争。

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《时空幻境》(Braid)

一直到现在这个时候,好多人依旧对《时空幻境》难以忘怀。在最近的几个月期间,有好几个做开发的人,在一块儿聊那些表面上看起来好像毫无关联的话题之际,都谈到了这款游戏事,说起它那高明的设计,或者提到它在商业方面所取得的成功。可是,《时空幻境》所具有的影响力到底有多么大呢?它是不是直接就鼓舞激励了整整一代搞独立开发的人呢?再者说,在诸如Steam以及Xbox Live Arcade等这样的分销平台,已经让开发者售卖游戏变得越发容易的这个时代里,《时空幻境》仅仅只是众多吸引了数量庞大玩家的游戏当中的一款而已吗?

Dino Patti,这位Playdead联合创始人说在目前于新工作室Jumpship开发游戏,而其所在的Playdead开发过口碑上佳的独立游戏《Limbo》,他表示在画面、美学以及情感诸方面来看,对于他而言《时空幻境》所产生的影响并非是程度较重的那种。

Patti表示,尽管他“着实喜爱游戏里的谜题”,还有迫使玩家打破思维常规的时间操纵机制,然而和那个时期的其他游戏相较,《时空幻境》并未给他留下更为深刻的印象。

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《城堡破坏者》(Castle Crashers)

不过,Patti始终紧密留意着《时空幻境》的商业方面的成功,《时空幻境》是在2008年8这个月份发售的,其在Xbox Live Arcade首周的销量达到了5.5万份,2009年4月的时候《时空幻境》登录了Steam,其销量持续产生增长,Jonathan Blow耗费了20万美元制作《时空幻境》,而直至2015年,这款游戏已然为他创造出了接近600万美元的收入。

Patti称,他个人耗费了好多时间剖析《时空幻境》的数字,他急切地想要向投资方证实,独立游戏也是能够盈利的。在2009年的时候,Patti甚至还曾与Blow探讨要是不依靠发行商,该如何去推出一款游戏,他们对如此做所产生的效果进行了细致的研究。

但获得商业成功的独立游戏并非仅有《时空幻境》一款。Patti表示他的团队还会留意“在当时市场表现良好的任意一款游戏” ,这其中涵盖《城堡破坏者》。《城堡破坏者》 (Castle Crashers)与《时空幻境》在同一个月发售 ,自推出后的3天时间里销量就达到了10.3万份 ,后续更是成为了史上最畅销的Xbox Live Arcade游戏。

帕蒂对《时空幻境》作出的评价,使我生出些许惊讶之感,因在《时空幻境》发售之后数年里出现的全部成功的独立游戏当中,《Limbo》极有可能是最适宜与它展开直接比较的一款,作为一款解谜平台游戏,《Limbo》借助氛围讲述了一个人们能够有不同理解的微妙故事。

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《Limbo》

过了些时候,Amanita Design的首席执行官,同时身为创始人的Jakub Dvorský,发表了与之相仿的看法,这家工作室在《时空幻境》发售过后一年,推出了《机械迷城》,也就是Machinarium。

Dvorský声称,《时空幻境》是一款具备“非常聪明”特质的解谜游戏,是“首批真正成功的独立游戏当中的一个”,然而,他同样把《时空幻境》视作在开始吸引玩家以及其他开发者关注的“一波游戏”里头可以归入其中的一部分。除了《时空幻境》之外,这波游戏涵盖了《粘粘世界》,还包括《火车头冒险记》等等。

Dvorský如是说爱游体育app下载官网,我们并未受到它直接的影响,我们会密切留意《时空幻境》这般的游戏如何去做营销,还有《粘粘世界》这般的游戏要怎样施展市场营销手段。这两款游戏对于我们的大部分影响呈现于它们究竟是怎样进去游戏市场的,其开发团队到底是怎样跟玩家及媒体去交流的爱游戏ayx官网登录入口,以及制定出了哪些商业决策。

因为《时空幻境》获得成功,所以Amanita Design对自主发行游戏的信念变得更加坚定了。“我们已然感觉到,只采用与开发者对游戏收入三七分成,且从发行商处避开的商店是具备可行性的。”实际上在《时空幻境》问世以前,这间工作室“已然做出决定”要自主发行游戏——在2005年的时候,他们推出了点击冒险游戏《银河历险记2》:Samorost 2,并且取得了成功。

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《银河历险记2》(Samorost 2)

难以把《时空幻境》等独立游戏的成功,和Xbox Live Arcade呀,以及Steam等平台的崛起,分开来进行片面的看待,这是由于这些平台使得独立开发者在把游戏作品推向玩家这件事情上变得更加容易。“开发游戏变得更便利了,更为关键的是说不定你能够不再和发行商开展合作,直接朝着玩家群体售卖游戏,进而从中获取收益。”Patti讲道,“突然间,制作规模尺度较小、预算相对较低的游戏开始具备了相应的意义。”。

同时持有相同看法的,还有Supergiant Games(《堡垒》《晶体管》《Pyre》)的编剧兼设计师Greg Kasavin。“在《时空幻境》等作品出现很长时间以前,彼时便存在开发商去打造独立游戏。”Kasavin讲道,“Kongregate于2006年上线,《超级肉肉哥》在Newgrounds网站发布,诸多独立开发者始终持续制作特别的平台游戏或冒险游戏……然而XBLA、Steam等平台能够助力独立游戏取得商业方面的成功。”。

但对Kasavin影响颇大的,是《时空幻境》,据他自己讲,《时空幻境》等为数不多的几款,让Supergiant团队认识到,“小团队也能够制作出影响力超大,给玩家带来有意义的个人化体验,并且品质超高的游戏。”Kasavin心目中其他的几款标杆游戏,有《植物大战僵尸》,有《粘粘世界》,还有《城堡破坏者》,而《时空幻境》“象征了那个时代与游戏风格。”。

认为,要是没有《时空幻境》以及同期别的独立游戏所取得的成功,Supergiant就不可能存在,Kasavin如是说。

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《Pyre》

Supergiant依靠自身实现物资等的供给并满足需求,我们所花费的钱财皆是个人以往积攒起来备不时之需而储存的款项,或者是从家人那里获取得到的资助款项,绝无可能仅仅是出于寻求乐趣的目的而去制作游戏。尽管我们心里明白独立游戏成功的概率并不是很高,不过最少还是具备成功这个可能性的。”他讲道,“我们从始至终都未曾设想过Supergiant制作的游戏能够成为接下来的那一款《时空幻境》或者《粘粘世界》,然而这些游戏凭借其特色以及开发者所取得的成功对我们起到了鼓舞激励的作用,使得我们在进行游戏创作以及经营一间规模不大的工作室这两方面都拥有了更多的自信心。”。

与此同时,《时空幻境》是Kasavin钟爱的一款游戏,他觉得就算和同期推出的其他成功独立游戏相比较,《时空幻境》也能够崭露头角。他说:“我不会把它叫作一款叙事游戏,不过它的确给人有‘故事’的感觉。《时空幻境》不单纯是一款平台游戏,靠着独特的机制以及美学,给玩家带来了更了不起的体验。”。

游戏里的每个部分,好像都有着丰富蕴藏的潜台词,宛如一部极具个人化特质的诗意作品。我打小就玩那叙事富含深度的游戏,然而《时空幻境》,它把各个方面巧妙地融合成一个整体,打造出了更具意义的,每个细节皆是精心设计的体验,这般呈现着实让我眼界大开。

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《时空幻境》对独立游戏所产生的影响极容易被夸大。某些开发者觉得,《时空幻境》不过是在2007至2009年那段时间里独立游戏热潮当中的一部作品,尽管它让人难以忘怀,然而其成功跟Steam等分销平台的兴起彼此之间紧密相连,无法分割。

但要是不存在《时空幻境》,玩家们便不会玩到《堡垒》,不会玩到《晶体管》,也不会玩到《Pyre》。我坚信和Supergiant类似,众多其他独立开发团队也曾因《时空幻境》而受到激励。

从2008年到2009年那期间,因为全球经济危机以及游戏制作成本上升所带来的影响,好多开发者都失去了工作,“那些经验丰富且技巧娴熟的开发者不清楚接下来要去做些什么,然而当他们看到像《时空幻境》这类游戏的时候爱游戏登录入口网页版平台,就会受到激励。”Kasavin说道。

《时空幻境》被推出,这或许并不是所谓能够定义独立游戏迎来爆发的那仅有的一个时刻呀,然而要是没有它的话,谁又能知晓这个世界到底会少掉多少独立游戏呢?

本文编译自:pcgamer.com

《辫子游戏值得拥有其作为标志性突破性独立游戏的地位吗?》改写为:《难道辫子游戏应得它那标志性突破性独立游戏的这般地位吗?》。

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