一款低预算 Steam 独立游戏,如何做好发行
写在前面
我身为一名Steam游戏发行人员,且未曾掌握过大笔预算,一直以来,对于要不要分享自身工作经验,始终抱持着犹豫的态度。毕竟度过了三年多的从业时光,我既不存在值得拿来夸耀的成绩,又没有惨烈的教诲,仅拥有基础且简单的经验。
可察觉到许多原本自身素质挺好的独立游戏被搁置后,我心里面还是期望能够尽最大可能去协助一部分开发群体,因而才使得更多独立游戏不会在毫无准备的情况下开始后惨遭彻底失败。
于是乎,此文所针对的乃是那些从业经验处于零至一年阶段的Steam游戏发行人,还有没有发行团队的小成本独立游戏项目,以及刚从手游项目转至Steam项目的从业者,另外就是其他对于Steam游戏发行有着兴趣的读者了。要是我所分享的经验跟数据存在着疏漏、错误之处,同样欢迎各位于评论区予以指正,深表感激。
Steam 平台的特点
对比于那种依靠买量以及渠道进行的手游发行,Steam游戏发行呈现出相对更为公平的情况。Steam身为全球最大的买断制游戏平台,其获利源自游戏的销售分成,所以该平台不设置付费的站内广告位,其所有流量靠着算法以及编辑的推荐来获取,甚至有一些现象级作品能够免费得到Steam的首页banner推荐。
问,当一款,于 Steam 上架的,独立游戏,在从哪些,可以获取更多,流量的,节点呢?
发行前的关键节点
我和同事所接触的开发者里头,好多人有着“酒香不怕巷子深”这种想法,做出让自己满意的版本以后,邀请朋友以及同事去试玩一番,在B站发布几条视频,接着接好SDK就在Steam上架了。有些人会选定EA这也就是“抢先体验”发布爱游戏app官方网站登录入口,有的干脆直接发布正式版,颇有那种破釜沉舟的气质。结果,除了少数幸运的人之外,大部分游戏不管品质好不好,都是以亏本告终。
实际上,当游戏还没有被制作完成的时候,能够放在Steam平台去开展的工作存在着不少。
商店页上线
在游戏开发步入中后期阶段之时,当能够确定上线时间以后,便能够先将 Steam 商店页进行上架操作了。
将 Steam 商店页上架所需开展一大堆相关工作,像是要准备一段具体实机运行来进行演示展示的视频,还要有若干张不同视角所截取的图像;得去填报商店页面上所需要提供的文字内容,以及对游戏作出大概情况的简单描述(尽可能加大使其符合当地语言习惯适配的力度,起码得备有简体中文、繁体中文以及英文这几种语言版本);制作各种有着不一样尺寸规格要求的用于宣传推广的图片,还有专属的品牌标识等等。
将商店页用心去装修可不是搞形式主义爱游戏最新官网登录入口,商店页要美观,要详实还有要真诚,这确实是能使得玩家去点击「添加心愿单」的一个关键要素。除此之外假设对开发节奏有着十足的信心,那就能够早点把「上线日期」选项给设置妥当,到了临近上线的时候就能够在首页的那个「热门即将推出」榜单之上得到一定额外曝光。
再另外值得一提的是,V社官方把它公开过,本地化对于游戏曝光有着重要的影响。举个极端的例子,假设你没有去勾选并且设置罗马尼亚语版本的商店页,那么一位使用罗马尼亚语的用户就算是使用中文去搜索你的游戏,在搜索结果之中也照样会默认隐藏。
Steam 新品节
提早上线的商店页,它存在另一个益处,那便是能够立即上传demo,进而加入Steam新品节。
Steam新品节前身是Steam游戏节活动,第一届新品节于2021年6月举办,之后举办时间以及频率渐渐固定成每年的2月,6月,10月。按照我们的经验来讲,这是于上线以前从Steam站内获取流量的最佳时机。
Steam 新品节有以下几个获取流量的窗口:
官方宣传片
在离Steam新品节开启之前这段时间,开发者便能提前呈上试玩demo以及实机宣传视频,要是收到了V社发出的请求,那可就恭喜你,你的游戏视频会现身于Steam推出的新品节宣传内容、社交媒体、商店主页、直播等各类媒介之上,这等同于G胖亲自为你站台,并且是全免费的。
自然,新品节时段当中能够被挑选出来的游戏仅仅二十至三十部,可谓是寥寥无几。与此同时依据时间安排设定,起码要在新品节拉开帷幕六周以前上传演示和视频,才会拥有被选中的可能性,有信心的开发者可要记着早点上传别错失了时间。
开发者直播
假若未获得官方的选中,这也并无大碍,新品节开启之后,开发者能够借助开启实况直播的方式,于活动里得到源自新品节直播列表的曝光机会。
进行直播的流程并非繁杂,然而其在Steam的后台当中,是归属于「社区」这一板块的功能之举,对于那些不太熟悉的开发者呀,建议事先开展一下演练操作呢。
官方分类页
当然,新品节必然会有特别的专题首页,V社也会在该页面弄些花样来提升玩家的探索欲望,以此促使流量渗透到每一个分类子页面。而你所要做的事情,便是着手准备你的一整套宣传资料,像是缩略图、主宣图、宣传片等等,全力在一系列同类产品中脱颖而出。
所以,对于那些独立开发者而言,去参加新品节可是在游戏处于 EA 阶段之前增加曝光度、累积心愿单的其中一个最佳举措。Steam 的曝光机制是颇为公平的,要是你的 demo 试玩人数比较多、平均游戏时间挺长的话,在所属的分类当中就会自动提升位次,从而获得更为良好的展现。
可别忘记呀,Steam新品节得主动预先去报名,并且一款游戏仅仅能够参与一回新品节,然而流量并不等同于购买量,要是对游戏品质缺乏信心,demo质量欠佳,那么耐心开发,等下一次新品节也许是更不错的抉择了。
抢先体验
倘若游戏大体完成开发,并且积攒了一定量的心愿单数目,那么启动「抢先体验」便能够开始售卖了。
占据先机进行体验也就是所说的(Elary Access),它属于被赋予的「预发行」选项,其最初的目的在于,创造给不那么成熟的作品获取卖给用户的机会,此做法可以促使这类团队能够提前收获一部分收入,从而达成完成开发工作的目标。
博客来自Chris Zukowski,EA游戏推出正式版的比例统计。
不过,大量于EA阶段遭放弃的半成品游戏,耗尽了玩家的耐心,要是EA阶段游戏品质远低于玩家预期,进而招来过多差评以及退款,那后续销量就很难挽回了(除非你的游戏名为《无人深空》)。
新品展现
假设按照前面所讲的情况,要是你于游戏上线以前就设定好了上线的具体日期,并且能够做到准时开启EA,那么在Steam商店首页那里的「即将推出」以及「新品」这两个分类之中,将会有着较大的可能性得到曝光展示。
同时,此前将游戏加入过心愿单的玩家也都将收到邮件通知。
即使是一款名声不显的 JRPG,也能短暂地待在榜首发行行为
当开启EA之际,最为直观且有效的促销行径便是打折,首发折扣一般而言建议将之定在八折到九折这个区间之内,折扣过低的话,一方面会径直对开发者的收入造成影响,另一方面也会缩减后续操作折扣的空间,终归为了防止背刺,好多玩家都会挑选“新史低”之后才进行下手。
同样,Steam的开发者直播也提议持续开启,这时从直播页面获取的流量不会太多爱游戏登录入口网页版平台,然而真实的游戏直播能够留住更多浏览页面的玩家,并且也能够实现导致购买或心愿单的转化。
关键数据
开启EA之际能够施行的Steam站内发行方式实际上并不怎么丰富,许多团队在这个时候的关键工作会投放于各大视频平台以及直播平台,自站外向内侧导入流量。在这一范围之内的发行营销具备诸多的方法论,然而大部分都需要一定数额的预算予以支承,此处不予过多地展开叙述了。
对于那些身为独立团队一块儿的开发者来讲,在这个时候最为重要的便是留意好游戏的重点数据,并且及时跟玩家进行交流。
千万别提,最先开发者一定会关注的是游戏的售卖数量以及收入情况。以个人的经历来说,一款游戏在EA之前一周的收入大概占据首月收入的50%,假设要凭借首月收入来预估能不能回本,那么在第一周就能知晓个大概情况。
要是打算跟竞品作比较,那就能够依照竞品的评论数量去揣摩其销售量。一般来讲,游戏评论数量与销售量的比率处于1:30至1:50跨度范围之内。
常规数据里像好评率这种,是不需要过多去提及的,有两个后台数据是值得开发者予以关注的,一个是退款率,另一个是中位游戏时长。
依据几位同行所做的分享,在Steam项目发行体系当中,有着超过20%退款率的项目,并且首月没办法收回研发成本的,通常仅仅有着被放弃这样的命运。对于独立开发者来讲,高于20%的退款率就表明继续坚持的话大概率仅仅是在为爱发电罢了。
Steam 关乎游戏的曝光量,其还取决于游戏的同时在线人数,而中位游戏时长与同时在线人数有着很高的相关性,要是这项数据过低,那么或许就意味着游戏节奏感需要做出适当调整,如此才能够更好地留住玩家。
于玩家沟通这块儿,建议从一开始便在Steam商店页留下自身联系方式,以及bug反馈路径,等等,如此一来,不但能够促使团队更快速地去修复bug,而且还能够给予玩家更多沟通途径,进而避免采用差评反馈这种方式。
发行只是开始
万一于EA阶段之时,销量呈现优良状况,切不可盲目乐观过早。发行这一情况仅仅属于起始,于后续的更新步骤、运营环节、正式版推出环节、DLC相关事物与其他诸多进程中间,存有无法计数的难题正有待开发团队去面对。
可是也请抱有相信,投入了心血的作品始终是会有机会获得承认的,就算仅仅是给数量很少的玩家带去了欢乐,如此这般的付出依旧是值得的,送去祝福每一位因为热爱而付出努力的独立开发者。
附注:鉴于篇幅的局限性,存在诸多细节方面的发行操作未被详细阐述,待后续有合适时机再予以补充。
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