【干货】游戏界面设计 (一)核心设计

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这一系列会把移动端游戏当作主要内容,详细解说从我入行开始,我在搭建游戏交互期间的理论体系,期望能够助力大家在进行交互操作时,能够拥有更多一点的参考依据,这一篇是以系统策划的视角作为主要方面,采用长文连载的方式,具备很强的实用性,大家可以安心地收藏并且使用 。

一、界面设计流程

游戏界面一般是策划把系统设计完成后,呈现的视觉交互模型。

人人都清楚系统设计存在一个确定流程,先是剖析目标玩家需求,依据需求认定系统于项目框架里的优先级以及位置,推导出具体内容与反馈,在判定方案可行之后进行提单制作及测试。如同系统一般,界面设计同样有流程先后次序,也是以目标玩家作为根基,从整体朝着局部推演,从交互直至包装完成一整个过程。

游戏专题页面设计_移动端游戏界面设计流程_玩家需求分析游戏交互

游戏界面设计流程

首先,玩家需求决定了界面设计的方向,而后,界面规范保证界面能够稳定地产出。

【结构设计】:界面划分区域来影响信息秩序的感知。

【信息设计】:界面信息的分类,排布,优化与反馈。

【体验设计】:操作负担,便捷度与容错率。

【表现设计】:主题表达,个性化,美观度与沟通。

然而,界面设计乃是抽象系统的视听方面的具现化呈现,游戏相较于产品 APP 而言,更有着充满情绪化的感知体验,所以呢,也能够从美术效果着手进行反推考量,甚至是为了达成表现效果而舍弃部分便捷度以及逻辑性。不过在本文当中,我依旧会将有着逻辑便捷性的传统目标作为主要方向。

经历过上述五个步骤之后,一个完整的界面便会诞生。本文主要讲述的是核心设计,它的含义是指在做某个界面之前,应当最先予以考虑的事情,即界面设计的大方向,也就是理想方面,以及界面设计的规范,也就是现实方面。

二、剖析玩家需求

当玩家运用一个系统之际,在公众认知里的需求是实现想要达成的指标,而较为隐蔽的需求则是宣泄积存的情绪。身为策划人员,我们必须要借助界面同步做到回应目标以及情绪这两个玩家所期望的情况。

举个例子,玩家开启强化界面,其目的在于把武器从+1提升至+12,与此同时爱游戏登录入口网页版平台,因其心中知晓高失败率,故而会满心忐忑不安。一方面,我们要能够使得玩家借助一键操作或者分作几步的方式迅速达成+12的强化,另一方面,在关键的强化环节要延长等待时长,并且在成功之际给予界面方面的激励。

这两种需求代表了整个界面贯彻目的为主还是装饰为主的路线。

2.1显性:完成目标

以功能性作为主导的系统,其界面应当是以实用性列为重点的,视觉感官相关要素仅仅只是起着辅助作用的。

(1)重视策划设计的交互体验。

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《DNF手游》简洁易懂的强化界面

本系列里头的多数界面,都是以这个目标作为主导方向的,期望能够凸显出主体部分,进而提高便捷的程度,还要降低信息处理所带来的压力,。

倘若存在这样的情况,即有UI为了达成整体上的美观程度,从而舍去了信息展开呈现的效果,举例来说,像是在用以展示重要数值的那块底板之上增添了底纹,致使信息变得不那么清晰明了,此时我们策划能够即刻进行指出更正句号。

(2)设计界面同时也在设计功能。

并非老手的策划人员,在进行系统设计的时候,绝大多数情况下能够设计出符合相应要求的成果来,一般就被称作“能用”。然而,由于成品本身的便捷程度比较低之缘故,从而造成在后期频繁地提出优化方面的需求,如果不慎碰到一个吹毛求疵的领导。那么或许就会被要求重新更改一版UI,还会美其名曰是“微调”,到那个时候就能够明白究竟会有多么痛苦了。

策划完成案子的规划,这绝不意味着功能设计会就此结束。在这个至关重要的时期,有十分关键的便捷性设计以及玩家行为提示,是需要额外去重点关注的。而像这样的便捷设计,在常见的各种情况里,是能够用来让游戏体验变得更好的,就比如下面展示的这张图所呈现的那样啦:

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《一人之下》强化界面快捷购买强化所需货币

策划在撰写案子之际,其思维通常较为抽象,这使得即刻去思索便捷功能不太便利,而当停留在制作界面之时,设计会取得事半功倍的效果。

进行设计时,策划要明确系统跟外部存在哪些交互,举个例子,输入的道具是不是从外部购得的,输出的结果会不会被其它系统调用。接着,将自己当作玩家,在假设的情境里模拟玩家的交互行为,这一步对策划经验的考验更大,系统规模越大就越不容易全面考虑到,例如玩家达成目的总共需要几步,能不能缩减步骤等。

另一种是玩家行为提示,它能用来判断玩家当下的行为以及状态是不是合理,进而增加玩家的容错率,替玩家解决问题。它和系统设计时就需考虑到的反馈不一样 ,它专门针对系统规则允许但对玩家体验有不良影响的行为或状态。这种设计在有具体界面、模拟玩家行为时,会更容易周全地考虑到各方面情况 。

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《猎人》退出副本时提醒玩家有部分奖励将无法获得

众多上述例子之中,存在这样的情况,像是在自动战斗时,会出现弹窗向玩家提示评分或许会下降;当装备槽处于为空状态,并且恰好有装备能够使用,然而玩家却打算离开界面之际,会提示其可进行穿戴;要是玩家战力指标变得吃紧,就会提示可能务必要增加战力才便于通关。

有关界面功能设计的具体内容,可以去查阅第四章,也就是体验设计那一 部分。这里还要提及一点,通常情况下,那种精细化的体验多数是手游去做的,而端游主机涉及的较少。

2.2隐性:释放情绪

有部分界面,其信息重要度并非很高,或者是关键信息量比较少,当展示这种界面的时候,恰好玩家是带有某种情绪状态的,它在这种情形下天然地适合去回应玩家的情感期待,这对于增强游戏体验是有帮助的。这类界面有许多是属于那种提示或付费类的系统,像是成功结果的提示界面,还有福利界面,以及等待结果的界面等等。然而,此类界面所涉及的方法论大多是被人们忽视掉了的,所以我要多讲一下该类界面的思路。

方向是界面的,以美观度以及表现力作为主要方面,略微有弱化游戏信息的情况,重视美术所给出的意见。重要信息在这个界面之前是需要进行展示的,策划只需把握情感强度以及世界观范围就行。

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《神都夜行录》有个七日签到圈,美术瞧不上策划给出的方案,就自己拿过来做,结果呈现出来很出彩,其独特的剪纸风格,让那时的玩家眼前一亮,对剪纸完整模样抱有期待,与获取最终签到大奖的期待相互辅助,整个界面的色调以及氛围轻松愉悦,奖励感强烈,满足了玩家内心的情感需求。

(2)识别并准确满足玩家的情感期待。

尽管人的悲欢并非一致,然而情感产生的缘由在根本层面存在相似之处。我认为能够依据:玩家的社会属性(用户剖析)→玩家体验游戏的原因(内在因素)→玩家运用系统的依据(外在因素),此链条结合系统流程去识别情感需求。

通过分析能够知道,“变强”对于该玩家而言,是其体验我们这款游戏的缘由,同时这也是我们最应当予以回应的一种情感。按照强化界面的流程来进行,即“强化之前要消耗道具,强化的过程当中需要等待结果,强化完之后会出现成功或者失败这两种情况”,据此能够得出下面这三个情感方面的要素:强化的时候,等待时间里期望强化能够成功;强化最终的结果到底是失败还是成功;成功了能变强多少,要是失败了会有怎样的惩罚 。

除此之外还有一点,那便是要“精准”地去满足情感方面的期待。在此处,我在完成了定性之后,试着针对情感展开定量的操作:对于轻微的情感,展示那种简单又快速的界面反馈;而针对于强烈的情感,展示的则是丰富且精致的界面反馈 。

以承接强化界面的典型事例为根据,玩家因怀有变强的意愿而运用强化界面来操作,当强化一件装备直至 +10 之前,其成功概率处于 70%以上且伴随有装备属性得以提升的情况,同时失败率以及失败所能承受的惩罚都不存在太大幅度,玩家所进行的仅仅是一件处于可控状态下的日常平凡小事,相应地玩家所产生的情绪波动较为轻微,所以强化反馈的等待耗时能够极为短暂,成功或者失败的展示呈现也能够做到简洁明了、直截了当,就如同下面诸如这样的例子所呈现的情形:

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《侍魂:胧月传说》强化界面

可是,到了强化变为 +12 之后,强化所要付出的代价变得很大,强化要是失败了就有可能把武器毁掉,在这样同样的强化进程当中,玩家的情绪表现得相当强烈,每一回强化都等同于一次豪赌。在这样的强化结果出来以前,可以像希格斯柯克那样去延长等待时间。强化成功的时候就得给予更强烈的激励效果。要是强化失败了嘛,由于损失极为巨大,尤其是工作党这类玩家更难以承受处于失败的阴影里头,所以失败提示的效果不能做得太明显,提示语里面要尽可能多地增添鼓励的用词诸如此类的。

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《阿拉德之怒》激化时的等待界面

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《阿拉德之怒》激化成功界面

前期,我理想中那强化界面反馈应如《侍魂》这般,能简单清晰且快速地展示结果,无需耗费时间。后期,又似《阿拉德》那样,稍微延长一下等待结果前的悬念时间,不过仍可允许玩家选择跳过,结果要给出更强的反馈去回应玩家情绪。将这二者予以结合,刚好是那样比较合适的状态。

情感的精准定量满足,对UI资源的高效利用以及体验的区分度是有益的。这之外除掉gacha界面,大多数市面上产品的养成系统爱游戏ayx官网登录入口,仅仅会制作一套完全一样的反馈,我个人觉得这一点是值得整改的。

(3)对玩家情绪的引导。

不会满足仅仅于界面只是“拼”信息的全栈人才,在进行界面设计工作时要知道,展示内容的规划的的确确同样是重要得相当可以令人重视的一环。

例如抽奖界面里,除了功能要好用以外 ,形式的包装同样有着重要性 ,积攒 players 的预期 ,并且快速爆发情绪所带来的优秀界面体验 ,是传统排布式界面所无法替代的 。

抽奖界面情感控制的常见办法是,先制造悬念,之后等待揭晓,继而进行部分揭晓,最后达成完全揭晓。

我们以原神为例。

制造悬念:完全未知的结果或可能发生的结果。

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制造悬念:卡池

等待揭晓:富有仪式感与代入感的等待时间。

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等待揭晓:过场动画

部分揭晓:缩小结果范围,强化/收束玩家期待情绪。

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部分揭晓:品质透露。黑影不算,基本等同于完全揭晓

完全揭晓:玩家情绪的最终释放点。

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完全揭晓:黑影过度到立绘展示

2.3目标与情感兼得

就是这类界面,即便偏向目标导向,通常也会布置不少装饰部分。这类界面呢,存在两种情况,一种是层级较多从而把信息平均分散,另一种是系统自身并非记录或纯功能导向的,不存在繁杂的信息以及操作。

假设存在这样一个界面,从头到尾都不存在玩家情感需求方面的任何东西,那么在这种情形下,强行去安插的那些装饰,仅仅是为了让界面的美观程度得到改善而已,是根本不能够被算作是一种设计界面的思路的,懂吧。

三、遵守界面规范

我们会尽力去满足玩家的界面需求,因这和体验相关。然而,玩家需求和项目需求并非完全一致,玩家盼望着每个界面在美观度以及便捷性方面都能达到极致状态,可这我们绝对无法达成。项目需求是在预算的范围之内去讨好主力用户,所以依据项目的实际情形我们必须做出相应的取舍。

把规范放置于此,是期望在思考界面之际,不会遭受过多现实因素的束缚,尽可能达成系统的最佳体验。然而,在此之后,必须直面现实,竭尽全力保全设计的初衷。

3.1界面制作程度

越是那种使用频率高且重要度高的系统,与之配套的周边设计就越完善,值得花费的时间也就比较长。而对于辅助类系统而言,就算仅仅只是满足大致需求,即便制作时间少,在体验一般的情形下也是能够接受的。要找到界面侧重点,不管是好看好用还是好清晰,围绕着这个快速产出成品,相较于想要每个界面都达到极致满意,这要现实得多。

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魔方于腾讯游戏学院的《真经阁》那儿,发表了一个有关界面的“不可能三角”理论,该理论表明界面设计没办法做到毫无缺陷爱游戏app入口官网首页,只需依据需求找出侧重点就行 。

这所有种种都是为了维持合理的制作周期,而极致界面体验所带来的结果便是极低的边际收益。大部分项目组人员并非如此地充足,且也不敢把项目制作时间拖延得太久,这是由于横跨的时间过长,老的UI思路必然会被更新更替,以此来适配更激烈的市场竞争,到那个时候大概率将会是翻新重做 。

3.2美术质量程度

立项之际,主UI通常会去制定通用美术规范,确立相应风格还会制定原型,我们策划千万不可提出超出当下现有风格以及质量的要求,这乃基本准则。

弄清项目美术方面的能力状况,要是很强的话,那就能够更频繁地去参考美术方面给出的意见,甚至可以给予一定的决定权,如果美术能力欠佳,那么较明智的做法是,尽量减少装饰的运用,更多地采用现有的组件,并且借助对界面交互体验加以改进的方式来做弥补 。

项目出现变动,存在需要修改或者翻新的情形时,也必定要紧先提前携带好人,比如制作人等,去和主UI进行沟通,以此来保证责任的锅不会落在自身身上。要是其他UI的风格开始逐步偏离原本规定好的规范之时,同样需要马上及时去沟通。

四、本期知识框架

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大方向与行为规范确立之后,我们冲着Axure等工具即能着手实装界面,首先,位置区域信息大致所在的平面位置处于何处,我们得知晓,不同的平面区域构成了垂直的纵向层级,下一章关涉的即是界面的结构设计,横向分区,纵向层级,怎样架构合理的结构体验,敬请心怀期望等待。

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