「干货」游戏界面设计 (一)核心设计

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本系列主要围绕移动端游戏,展开对我入行之后搭建游戏交互期间理论体系的详细解说,期望能够助力大家在进行交互操作时拥有更多的参考依据。本篇是以系统策划的视角进行阐述,会以长文形式展开连载,具备很强的实用性,请大家放心进行收藏并加以使用。

一、界面设计流程

游戏界面一般是策划把系统设计完成后,呈现的视觉交互模型。

有着明确流程的系统设计众人皆知,先是剖析目标玩家需求,依据需求来定位系统于项目框架里的优先级还有位置,推导出具体内容加反馈,在确定方案行得通之后进行提单制作以及测试。跟系统相同,界面设计同样存在流程先后之别,也是以目标玩家作为根基,从整体起一步步推演至局部,从交互到包装达成全部过程。

游戏界面设计流程

玩家的需求,确定得了界面设计的那种方向,界面的规范,能够确保界面稳定地进行产出。

【结构设计】:界面划分区域来影响信息秩序的感知。

【信息设计】:界面信息的分类,排布,优化与反馈。

【体验设计】:操作负担,便捷度与容错率。

【表现设计】:主题表达,个性化,美观度与沟通。

然而,界面设计乃是抽象系统的视听方面的具现化呈现,游戏相较于产品 APP 而言,拥有着更具情绪化的感知体验,所以呢,也能够从美术效果着手进行反向推导,甚至达到为了展现效果而舍弃部分便捷度以及逻辑性的程度。但是,在本文当中,我依然会将以逻辑便捷为目标的传统方面作为重点提及,进行阐述。

在历经上述五个步骤之后,一个完整的界面便会诞生。本篇文章主要讲述的是核心设计,它的含义是在进行某个界面制作之前,应当最先予以考虑的事项,也就是界面设计的大方向,基于理想层面的考量,以及界面设计规范,这是从现实角度出发的要点。

二、剖析玩家需求

玩家运用一个系统期间,其显性需求在于达成目标,而隐性需求是释放情绪。身为策划,我们得凭借界面同步回应目标与情绪这两个玩家预期。

比如说,有玩家开启强化界面后,所欲达成的目标乃是把一件武器自+1增至+12,与此同时,鉴于失败比率居高不下,其内心必定会忐忑难安。一方面而言,我们得让玩家能够通过一键操作或者进行数步操作迅速达成武器强化至+12的目的。在另一方面方面则务必要在关键的强化环节延长等待时长,并且在成功达成强增时为玩家提供界面层面的激励。

这两种需求代表了整个界面贯彻目的为主还是装饰为主的路线。

2.1显性:完成目标

以功能性作为主导的系统,其界面应当把实用性当作主要方面呈现,视觉感官所涉及的要素仅仅是起到辅助的作用罢了。

(1)重视策划设计的交互体验。

《DNF手游》简洁易懂的强化界面

本系列里的多数界面皆以这个目标作为主导方向,满心期望将主体凸显出来,进而提高便捷的程度,还要使信息处理所产生的压力得以降低。

要是存在这样一种情况,有UI为了达成整体美观度,对信息展示做出了牺牲,举例来说,在用于展示重要数值的底板之上添加了底纹,进而致使信息变得不够清晰,那么我们策划能够马上给予指正。

(2)设计界面同时也在设计功能。

不是老手的策划,在进行系统设计的时候,大多情况下能够设计得符合相应要求,也就是人们通常所说的“能用”这种情况,可是成品的便捷程度比较低,从而致使后续频繁地提出优化需求。要是碰到一个吹毛求疵的上司,说不定就会要求重新修改一版UI,还美名其曰这是“微调”,到那个时候就能明白会有多么痛苦了。

策划完成案子的规划,这绝不意味着功能设计宣告终结。在这个时期,需要额外予以关注的当中,存在着便捷性设计以及玩家行为提示。下面所呈之物为常见便于操作的设计,用以改进提升游戏体验:

《一人之下》强化界面快捷购买强化所需货币

策划在撰写案子之际,其思维通常较为抽象,这态势致使不太便于当下就去思索便捷功能,而当留存至制作界面之时,设计工作往往能收获事半功倍的成效。

进行设计之际策划务必要清楚明确系统跟外部存在怎样的交互,举例来说输入的道具是不是从外部购置所得,输出的结果会不会被别的系统予以调用。之后将自身当作玩家,于假设的情境当中模拟玩家的交互行为,注意这一步骤更加考验策划的经验,系统规模越大越难以全然考虑周详,举例来讲玩家达成目的总共需要经历几步,能不能缩短步骤等等 。

一种是玩家行为提示,其意义为判断玩家当下行为及状态有无合理性,进而提升玩家容错率去予以兜底,它与系统设计时就需考虑到的反馈不一样,是专门针对系统规则许可但对玩家体验有负面影响的行为或状态,并且这种设计在有具体界面模拟玩家行为时更便于做到想得周全。

《猎人》退出副本时提醒玩家有部分奖励将无法获得

上面所列举的例子数量众多,像是在自动战斗这个过程当中,会弹出窗口向玩家进行提示爱游戏app官方入口最新版本,表明评分存在着可能降低的趋向;当装备槽呈现为空的状态,并且恰好有装备可供使用,然而玩家却计划离开当前界面之时,会给出提示,告知其这件装备是可以进行穿戴的;当玩家的战斗能力相关指标处于紧张的状况下,会给出提示,推测或许需要提升战斗能力才能够更加顺利地通过关卡。

界面功能之设计层面,具体之处能借助查阅第四章来清楚了解,此章名为体验设计 。与此同时,还得提一下相关情况,这般精细化模样的体验状况通常情况下手游实施开展的数量相较更多一些,而端游主机针对此方面所进行的思考谋划数量是比较少的 。

2.2隐性:释放情绪

有一部分界面,其信息的重要程度并不高,或者关键的信息量比较少,然而在进行展示之时,恰好碰到玩家带有某一种情绪,这种情况天然地适合去回应玩家的情感期待,进而能够有助于增强游戏体验。像这类界面,大多是提示或付费类的系统,比如成功结果提示、福利界面、等待结果界面这类。但是,此类界面的方法论大多被忽视了,接下来我会多讲一下该类界面的思路:

界面方向着重于美观度以及表现力,稍微略有弱化游戏方面的信息,对美术意见予以重视。重要信息要在这个界面之前进行展示,策划只要能够把握情感强度以及世界观范围就行。

在当下很多游戏公司将美术与策划的工作内容分得很清楚的时候,《神都夜行 录》却存在这样一种情况,美术瞧不上策划们费心炮制的策划方案,竟自行拿去付诸实践,结果呈现出的效果相当出彩,独树一帜的剪纸风格令当时玩这款游戏的玩家眼前猛地一亮,对最终签到大奖的期待,和对剪纸完整模样的期待,两者相互辅助,彼此成就,整个界面的色调以及营造出的氛围轻松愉悦,奖励感强烈,极大地满足了玩家内心当中的情感需求。

(2)识别并准确满足玩家的情感期待。

虽然说,人的悲欢并非是相同的,可是,情感产生的原因,在根本上面,还是有着相似之处的。我认为,能够从这样的一个链条,来配合系统流程,去识别情感需求,即:玩家社会属性,也就是用户分析,进而关联到玩家体验游戏的理由,其属于内因,然后再有玩家使用系统的理由,此为外因 。

在经过分析之后,能够明确,“变强”这个因素,是该玩家去体验我们所制作游戏的缘由所在,同时,这也是我们最为需要去回应的一种情感表现。按照强化界面所设定的流程来看,也就是在强化之前要消耗相应道具,在强化进程当中需要等待结果的呈现,而在强化结束之后会面临成功这个结果或者失败这个结果,基于这样的情况,能够得出以下三个情感方面的要素:其一,在强化的时候,玩家会因为等待所用的时间而希望强化能够成功;其二,强化的结果最终到底是失败了还是成功了;其三,如果成功了,那么玩家会变强到何种程度,如果失败了,又会面临什么样的惩罚 。

另一方面存在这样的情况:需“精准”地去满足情感方面的期待。在此处,我在完成定性之后,试着针对情感展开定量:对于轻微的情感,展示那种简单且快速的界面反馈爱游体育app下载官网,而对于强烈的情感,展示丰富又精致的界面反馈。

就拿接着强化界面的实例来说,玩家鉴于渴望变强从而运用强化界面,在强化一件装备达到 +10 之前,其概率是在 70%以上,随着装备属性得以提升,失败率以及失败惩罚相对而言均不会太大,玩家所做的仅仅是一件处于可控范畴内的日常小事情,与之对照的情绪出现的波动较小,所以强化反馈所需等待的时间能够特别短,不管是成功还是失败呈现出来都能够简单又直接,像下面所列举的例子这般:

《侍魂:胧月传说》强化界面

然而,当强化到达 +12 之后,强化所需付出的代价变得很大,强化若失败便存在可能毁坏武器的情况,在同样的强化过程当中,玩家的情绪十分强烈,且每一回强化等同于一次豪赌。在此强化结果产生之前爱游戏app官方网站登录入口,能够像希区柯克那般延长等待的时间。强化成功之际给予更为强烈的激励效果。而失败时,鉴于损失极为巨大,尤其是工作党这类玩家更难以承受处于失败的阴影之中,所以失败提示效果不能够做得太过明显,提示语里要尽可能增添鼓励性的用词等。

《阿拉德之怒》激化时的等待界面

《阿拉德之怒》激化成功界面

我所期望的强化界面反馈是这样的,前期要跟《侍魂》一样,简单迅速清晰地呈现结果,不必耗费时间。后期应当如同《阿拉德》那般,稍微把等待结果前带有悬念的时间延长一些,不过依旧能够选择跳过,再给予结果更强的反馈去回应玩家的情绪。将这二者组合就正合适。

对情感进行精准并且定量的满足,这样做有利于UI资源能够实现效率高且成效好的利用还有体验有区分度。然而呢,除了gacha界面以外,大多数市面上的产品,它们所拥有的养成系统,只会提供一套完全一样的反馈,在我个人来看,这一点是值得去改进一番的。

(3)对玩家情绪的引导。

那种擅长界面设计的全栈人才,是不会仅仅将界面局限于只是去“拼”信息的,而对于展示内容的规划,这同样是占据着重要地位的关键一环。

比如抽奖界面,其中功能好用,这是一方面 ,而形式的包装同样重要 ,积攒玩家预期 ,快速爆发情绪 ,能够带来优秀界面体验 ,这是传统排布式界面无法替代的 。

抽奖界面,情感控制,常见方法是,制造悬念,而后等待揭晓,接着部分揭晓,最后完全揭晓。

我们以原神为例。

制造悬念:完全未知的结果或可能发生的结果。

制造悬念:卡池

等待揭晓:富有仪式感与代入感的等待时间。

等待揭晓:过场动画

部分揭晓:缩小结果范围,强化/收束玩家期待情绪。

部分揭晓:品质透露。黑影不算,基本等同于完全揭晓

完全揭晓:玩家情绪的最终释放点。

完全揭晓:黑影过度到立绘展示

2.3目标与情感兼得

即便这类界面偏向目标导向,却常常会布置诸多装饰部分,这类界面要么层级数目较多从而把信息进行平摊,要么系统自身不是记录或纯粹功能导向的,不存在繁杂的信息以及操作。

要是存在这样一个界面,它从一开始便不存在玩家情感方面的需求,在这种状况下,强行去安插的那些装饰,单单仅仅只能达到改善美观程度的效果,这样子的呈现并不能被算作是一种有关界面的思路。

三、遵守界面规范

玩家的界面需求,我们会尽可能去满足,毕竟这和体验相关。可玩家需求跟项目需求并非完全一致,玩家期望每个界面的美观程度以及便捷效果都能达到极致。然而,这对于我们而言是无法达成的。项目需求乃是在预算范围之内迎合主力用户,所以依据项目的实际情形,我们需要做出相应的取舍。

将规范放置于此,乃是期望在思考界面之际,不会受到过多现实因素的束缚,能够尽可能达成系统的最佳体验景象。可后续必定要直面现实情形,竭尽全力将设计的原本意图予以保全。

3.1界面制作程度

越是那些使用频率较高且具有较高重要度如此这般的系统,与之配套的周边设计就越是完善着,值得拿出来花费的时间也就会比较长些。可是,辅助类系统即便单单只能够满足大致上的那些常规需求,制作所需要的时间较少,在体验挺一般的这么一种状况之下同样也是能够被接受的。要去寻找到界面所侧重的要点,不管是看上去好看并且使用体验也良好,还是能够清晰明了,围绕着这个要点快速地弄出成品来,相较于想要让每个界面都达到那种极致满意的状态,那可远要比这样现实得多。

魔方于腾讯游戏学院的《真经阁》,发表过一个界面方面的“不可能三角”理论,借此揭示出,界面设计之时,是没办法达到十全十美的,仅依据需求寻找到侧重点就行了。

之所呈现这般状况,皆是为了维持合理的制作周期,极致界面体验所带来的后果便是极低的边际收益。多数项目组人员并非那般充足,亦不敢把项目制作时间拖延得太久,缘由在于横跨的时间过长,老的UI思路必然会被更新交替,从而去适配更为激烈的市场竞争,届时大概率就要翻新重做。

3.2美术质量程度

立项之际,主 UI 通常会去制定通用美术规范,进而确立风格,还要制定原型。我们策划切不可提出超出已有风格以及质量的要求,这乃是基本准则 。

要是能够把控项目美术方面的实力,一经确认其很强,那么便能够更多地去参考美术方面所给出的意见,甚至作出放权的举措,要是美术实力呈现为较弱的状况,那么就可以思考减少装饰方面的应用,而转为较多地使用现有的组件,并且借助改良界面交互体验的方式来实施补救 。

项目出现变动,存在需要修改或者翻新的情况时,也必然得提前带领制作人之类的相关人员,和主UI进行沟通,以此保证事情的责任不会落到自己身上。要是其他UI的风格逐渐呈现出偏离原有规范的态势时,同样需要及时开展沟通。

四、本期知识框架

在确立了大方向以及行为规范以后,我们便能够针对Axure这样的工具着手实施界面实装。首先呢,我们得清楚信息大概放置于平面的哪一个位置区域。不同的平面区域又构成了垂直的纵向层级。我们下一章要讲述的乃是界面的结构设计,包括横向分区,包括纵向层级,还有如何规划合理的结构体验。敬请期待哦。

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