【干货】游戏界面设计 (一)核心设计
关于本系列,是以移动端游戏当成主要内容,会详细解说从我入行开始,在搭建游戏交互期间的理论体系,如此这般,渴望能够助力大家,在进行交互操作之时,有所参考,本篇是以系统策划视角作为主要方面,进行长文连载,具备很强的实用性,所以请安心收藏并使用 。
一、界面设计流程
游戏界面一般是策划把系统设计完成后,呈现的视觉交互模型。
大家都清楚,系统设计存在一个明晰的流程,先是深入剖析目标玩家的需求,依据这些需求去明确系统于项目框架里的优先级以及所处位置,进而推导出具体的内容以及反馈,在确定方案可行后续而进行提单制作以及测试。就如同系统这般,界面设计也是具备流程先后顺序的,同样是以目标玩家作为根基,从整体逐步推演至局部,从交互一直到包装从而完成整个过程。

游戏界面设计流程
玩家的需求,决定了界面设计的方向,而界面的规范,用于保障界面能够稳定地产出。
【结构设计】:界面划分区域来影响信息秩序的感知。
【信息设计】:界面信息的分类,排布,优化与反馈。
【体验设计】:操作负担,便捷度与容错率。
【表现设计】:主题表达,个性化,美观度与沟通。
然而,界面设计乃是抽象系统的视听具现形式,相比较于产品 APP 而言,游戏具备更为突出且充满情绪化的感知特性,所以能够依据美术效果进行反向推导,甚至为了达成某些表现效果甘愿舍弃一部分便捷程度以及逻辑性。不过,在本文之中,我仍然是以逻辑条理清晰且更为便捷的传统目标作为主导之方向。
历经上述五个步骤以后,一个完整的界面便会产生。本文主要讲述核心设计,它的意思是在做某个界面之前应当最先去考虑的事项:界面设计的大方向(理想化的)以及界面设计的规范(实际存在的)。
二、剖析玩家需求
当玩家运用一个系统之际,呈现于表面的需求乃是达成目标,潜藏于背后的需求则是释放情绪。身为策划人员,我们必得借助界面同步回应目标以及情绪这两个玩家所抱有的预期。
例如,玩家开启强化页面,其目的是把武器从+1提升至+12,而且他的内心会因高失败几率而惴惴不安。一方面要让玩家能够通过一次操作或者分几步快捷地达到+12,另一方面在关键强化环节需延长等待时间,以及在成功之际给予界面上的鼓舞。
这两种需求代表了整个界面贯彻目的为主还是装饰为主的路线。
2.1显性:完成目标
以功能性作为主要特性的系统,其界面应当把实用性当作重点,视觉感官方面的要素只是起到辅助的作用。
(1)重视策划设计的交互体验。

《DNF手游》简洁易懂的强化界面
本系列里,大多数的界面,均是以这个目标作为主要方向的,期望能够让主体凸显出来,进而提升便捷的程度,并且降低信息处理时所产生的压力。
要是存在这样一种情况,即某个 UI 为了达成整体上的一种美观度,从而做出了牺牲信息展示的行为,像是在用于显示那些重要数值的底板之上添加了底纹,进而致使信息变得不够清晰,那么我们策划是可以立刻进行指正的。
(2)设计界面同时也在设计功能。
对于并非老手的策划而言,在进行系统设计的时候,多数情况下能够设计出符合相应要求的成果,也就是通常所说的“能用”,然而,由于成品的便捷程度较低,这就致使在后期频繁地提出优化需求。万一是碰到了那种吹毛求疵的上司,很有可能会要求重新修改一版UI,还美名其曰是“微调”,到了那个时候,就能深切体会到会有多痛苦难受了。
绝不意味着功能设计的终结,是策划完成案子的规划。有便捷性设计与玩家行为提示,是这个时期需要额外关注的。用于改善游戏体验的常见便捷设计,如下:

《一人之下》强化界面快捷购买强化所需货币
搞策划写案子之际,思维多数都很抽象,不太利于马上就去思考便捷功能这件事,等到残留在制作品台上的时候,着手去设计就会取得功倍的效果。
系统与外界的交互情况,在设计时策划必须清楚明白,像输入的道具购自外部与否,输出结果有无被别的系统调用。将自身当作玩家,在假定情境里模拟玩家交互行为,这一步对策划经验要求更高爱游戏app官方入口最新版本,系统规模越大越难周全考虑,如玩家达成目的总共所需步骤,步骤能否缩减等 。
一种是玩家行为提示,其作用是判断玩家当下行为及状态是否合理,进而增加玩家容错率,为玩家提供兜底保障。此类提示和系统设计时就需考虑到的反馈不一样,它专门针对系统规则允许却对玩家体验有不良影响的行为或状态。这种设计在有具体界面模拟玩家行为时更易于全面考虑 。

《猎人》退出副本时提醒玩家有部分奖励将无法获得
以上所列举的例子数量不少,像在自动战斗的情形之下,会弹出窗口向玩家发出提示,表明评分存在可能下降的状况;当装备槽里呈为空的状态,并且恰好有装备是能够使用的,然而玩家却计划要离开界面之际,会给出提示告知其可以进行穿戴;要是玩家的战力指标处于紧张的态势,就会提示或许需要提升战力以便于顺利通关 。
可具体查阅第四章体验设计来进行界面功能设计,同时要提及一下,手游做这种精细化体验的情况较多,端游主机对此考虑得较少。 。
2.2隐性:释放情绪
玩家带有某种情绪时且信息重要度不高或关键信息量少的部分界面,天然合适匹配针对玩家情感期待作答,对增强游戏体验有益爱游戏最新官网登录入口,此类界面存有(成功结果提示,福利屏幕,等待结果屏幕之类)此类提示及付费等系统,但此类界面的方法论多数忽略,我会多谈谈该类界面的思路:
(1)界面方向着重于美观度以及表现力,略微弱化游戏信息,重视美术方面的意见,重要信息要在这个界面之前进行展示,策划把控好情感强度以及世界观范围就行。

《神都夜行录》有个七日签到圈,美术瞧不上策划给出的方案并且自己拿去做了,结果呈现出很出彩的效果,其独特的剪纸风格使得当时的玩家眼前一亮,玩家对剪纸完整模样的期待与最终签到大奖的期待相互辅助成就爱游戏ayx官网登录入口,整个界面的色调以及氛围轻松愉悦,奖励感强烈,满足了玩家内心的情感需求。
(2)识别并准确满足玩家的情感期待。
虽说人的悲伤与欢乐并非完全一样,不过情感形成的缘由在本质上还是存在着相似之处。我认为能够透过:玩家的社会属性(也就是用户分析) → 玩家体验游戏的缘由(这属于内因) → 玩家启用系统的缘由(此为外因),这个关联链条结合系统运作流程去辨识情感需求。
经分析能够知道,“变强”作为该玩家体验我们游戏的缘由,还是我们最需回应的那种情感。按照强化界面的流程,也就是强化之前要消耗道具,强化过程当中需等待结果,强化之后会面临成功或者失败的情况这一内容,便能够推导出以下三个情感要素:强化的时候等待时间里期望强化能够成功;强化的结果最终究竟是失败还是成功呢;成功了会变强多少,失败了又会有怎样的惩罚 。
另一个方面呈现为,“精准”达成情感方面的期待,在此处,于完成定性之后,我试着针对情感实施定量,轻微的情感会展现出简单且快速的界面反馈,强烈的情感则会展现出丰富又精致的界面反馈。
延续强化界面的示例,玩家出于想变强的目的运用强化界面,在将一件装备强化到 +10 之前,概率是超过 70%的,装备属性得以提升,此时失败率以及失败惩罚都不会太过严重,玩家仅仅是在做一桩可控的日常琐事,相应的情绪波动比较小,所以对于强化反馈的等待时间能够很短,成功或者失败的显示也能够简单直接,就像下面所展示的例子那样:

《侍魂:胧月传说》强化界面
但是,到了强化到 +12 之后,强化所需付出代价增大,强化万一失败就有毁坏武器可能的时候,在同样的那次强化进程内,玩家情绪极为强烈,每一回强化都如同一场豪赌。在此强化结果出来以前,可以如希区柯克那般延长等待时间。要是强化成功,就给予更强烈的激励效果。倘若失败,因为损失巨大,尤其是工作党这类玩家更难承受处于失败阴影中,所以失败提示效果不能做得太明显,提示语里要尽可能增加鼓励用词等。

《阿拉德之怒》激化时的等待界面

《阿拉德之怒》激化成功界面
我所期望的那种强化界面反馈应当是这样的,在前期的时候,它要如同《侍魂》那般,能够简单、清晰且快速地将结果展示出来,根本不需要去浪费时间。而到了后期呢,它又得像《阿拉德》一样,稍微把等待结果之前的悬念时间予以延长,不过呢,仍然是可以选择跳过的,并且结果要给予更强有力的反馈,以此来回应玩家的情绪。把这二者融合在一起刚好合适。
满足情感的精准定量,有利于UI资源高效利用以及体验区分度。然而,除gacha界面外,大多市面产品的养成系统,只会做出一套完全相同的反馈,个人觉得这点是值得改进的。
(3)对玩家情绪的引导。
全栈人才,其于界面设计一事,不会仅留于界面单纯地“拼”信息,而展示内容的规划,亦是重要的一环,此乃实情 。
比如说抽奖界面里,除了功能要擅长使用作用,其形式的包装同样具备重要性,积攒玩家的预期,并且快速爆发情绪所带出的优秀界面体验,是传统排布式界面没有办法取代的。
抽奖界面情感把控的常见办法是,先制造出悬念,接着等待去揭晓,随后进行部分的揭晓,最后实现完全的揭晓 。
我们以原神为例。
制造悬念:完全未知的结果或可能发生的结果。

制造悬念:卡池
等待揭晓:富有仪式感与代入感的等待时间。

等待揭晓:过场动画
部分揭晓:缩小结果范围,强化/收束玩家期待情绪。

部分揭晓:品质透露。黑影不算,基本等同于完全揭晓
完全揭晓:玩家情绪的最终释放点。

完全揭晓:黑影过度到立绘展示
2.3目标与情感兼得
此类界面呢,就算朝着那种有偏离但相对更为偏向于目标所形成的导向,也常常会布置好多被用于装饰的部分。此类界面,要么是那种其中的层级存有较多数量从而导致种种信息像被平地摊开一样,要么就是这个系统本身并非是主要用于记录或者单纯只是功能方面取向的,不存在那种繁杂的信息以及操作。
倘若存在一个界面,其一贯以来都不存在玩家情感方面的需求,那么在此种情形下,强行进行安插的装饰,仅仅只是能够起到改善美观程度的作用,而绝不能够将其算作是一种堪称界面思路的东西。
三、遵守界面规范
我们会尽力去满足玩家的界面需求,因为这和体验相关,可以说这是很重要的地方。不过呢,玩家的需求和项目的需求并非完全一样,玩家期望每一个界面在美观度以及便捷性方面都达到极致,然而这一点我们确实是没办法达成目标的。我们项目的需求是在预算范围之内去讨好主力用户,所以基于项目实际的状况,我们需要做出合理的取舍,这是必然的选择。
这个规范放置在此处这种情况存在是抱有这类期望的,期望在对界面进行思考之际不会受到过多跟现实有所关联的诸多因素的限制束缚,能够在最大程度上达成系统方面处于最佳状态的切身体验效果。然而在这之后必然得直面现实状况,竭尽全力去维护保障设计最初所具有的想法意图。
3.1界面制作程度
系统的使用频率高,重要度高,与之配套的周边设计相对完善繁多所需花费的时间必定稍长,而辅助类系统即便仅满足大致需求,制作时间少,体验相对一般,在诸多情形下也能够被接受,找到界面侧重点,不管其是外观漂亮兼具实用性或者清晰明了,围绕此快速产出成品相较于期望每个界面都达到极致满意要现实很多。

魔方于腾讯游戏学院的《真经阁》之中,发表了一个界面的“不可能三角”理论,该理论揭示出界面设计没办法做到尽善尽美,只需依据需求找到侧重点便可。
这所有种种皆是为了维持合理的制作周期,极端界面体验所带来的结果便是低至极点的边际收益。绝大多数项目组人员并非那般充裕,并且也不敢把项目制作时间拖延得太久,原因在于跨越的时间太久,陈旧的UI思路无可避免地会被更新替换,以此去适配更为激烈的市场竞争,那时大概率就是重新制作。
3.2美术质量程度
立项之际,主UI通常会搞出通用美术规范,确立方方面面的风格,打造相对应原型。身为策划人员,我们绝不能够提出那种超出当下既有风格以及质量水准的要求,这可是最最基本的呀。
弄清楚项目美术方面的能力状况,要是很强那就能够多去参照美术给出的看法,甚至给予一定权限,要是美术能力比较弱,那么就可以思考少运用装饰,而多采用现有的组件,并且借助改进界面交互的体验情形来展开弥补 。
倘若项目出现变动 需要进行修改 或者翻新 的状况的时候也 必须要 提前做到带上相关制作人等人 以及和主UI深入沟通 以此来确保责任的锅不会落在自己身上 要是其他UI所展现的风格开始渐渐地偏离了原本所设定的规范的时候 一定也要做到能够时及时地去予以沟通 。
四、本期知识框架

在确立了大方向以及行为规范之后,我们就能针对Axure等工具着手去实装界面了。首先呢,我们得清楚信息大概是放置在平面的哪一个位置区域。而不同的平面区域又构成了垂直的纵向层级。我们下一章所讲的便是界面的结构设计,包括横向分区,纵向层级,以及如何去规划合理的结构体验。敬请期待。