「干货」游戏界面设计 (二)结构设计
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在将界面的方向问题思索明白之后,于是我们切实地踏入到了界面设计具有起始之意的第一步,那便是结构设计 。
存在一种界面结构,它涵盖横向结构,此横向结构是二维平面里信息的区域划分,还包含纵向结构,该纵向结构是多个横向结构的堆叠,二者共同构成了界面的骨架,而各种各样的信息则是附着于骨架的血肉 。
一、横向结构
把一个界面信息的大致排布位置进行概括的是横向结构,这是玩家对于信息秩序以及逻辑关系的一种感知,它具有两种表现形式,分别是【全屏】和【弹窗】。
更大的信息由全屏去承荷,满满拉高那表现力还有所操持体验。然而全屏会把主界面给遮起来爱游戏app官方网站登录入口,接连不断的全屏则会加重认知界面的负担!而弹窗更适宜轻度的那种,适合要连续视觉有着认知与进行超快操作反应的场合。不同类型的游戏全屏或者窗口采用的比例是不一样的爱游戏app官方入口最新版本,大多是混用的情形。在针对界面结构予以设计之际,去选定是以重点全屏还是窗口那般的表现形式常常是起始的那一步。
无论采用何种方式,在横向结构方面,信息类型能够被划分成三个区域,也即:标题区域,然后是页签区域;还有功能区域。
1.1标题区
在纵向结构里,将连接所有别的界面的中心部位称作【主界面】,其余的界面能够视作是主界面的子集,不管前去哪一个界面最终都能够返回主界面,这是界面结构的基础。并且承担与主界面相互关联的区块我们把它叫做标题区。
标题区具备的主要功能包含,向玩家告知当下所处的位置,对当前界面所呈现的内容予以概括,转移当前界面的层级,查看并执行当前界面的公共任务。这些功能各自对应着三大组件,分别是标题文字,层级切换这一组件,以及公共行为这一组件。
1.1.1标题文字
横向结构里呈现的乃是对整个界面的概括,这相当于0级页签,纵向结构当中进行阐述的则是所处的位置。多数界面的标题处于标题区的左侧或者中间,在部分信息较少、功能简单的提示类界面内的时候,标题能够位于功能区。
1.1.2层级切换
这个组件所进行的是针对纵向层级的管理操作,它属于标题区最为主要的功能范畴。其最为主要的分类涵盖了:【关闭】这一类别;还有【返回】这一类别;以及【跳转】这一类别。
(1)关闭与返回
在这三种组件里头,大部分游戏之中的标题区域,仅仅是使用关闭亦或是返回的操作,便能够满足标题区域所具备的基本需求。这二者混合使用的情况也是极为常见的,然而要是都进行使用的话,那可就是非常少见的了。
玩家对于使用【返回】的界面,在认知方面是极为清晰的,子功能会返至系统界面,最终返回到主界面,这理所当然地契合层级之间关系的阐释。并且返回界面大多呈现为全屏状态,其信息展示空间较大,如此便成为了主流游戏所采用的做法,(下图左侧)。
不过,返回体系的界面呈现出的是全屏相互切换的状态,当层级数量增多时,这便给玩家记忆前一个以及后一个界面带来了挑战。
考虑到更为便利的层级观念认知需求,【关闭】体系得以构建而成,具体表现为,将子功能转变为窗口的呈现形式,而系统界面依旧维持全屏的展现形式,并且,这二者的返回途径均转换为右上角的关闭操作,位置在上述图片的右侧 。
关停带有“终结”的意思,这般开展不但同样适配界面逻辑,并且玩家能够借由子功能以及遮罩瞧见系统界面的资讯,如此也使玩家构建起明晰的层级认知。
但这并非表明窗口体系较返回体系更具优势,关闭体系较多运用窗口。这里,存有需遵循的 “窗口金字塔”原则。此原则这般表明,层级越高之窗口,那个其大小是要对于层级越低之窗口而言更小的。其目的在于令玩家能够看清层级,进而加强玩家就多层级界面的忍耐程度。要是窗口会跳转至一个更大之窗口或者全屏,那么这便会打乱认知,故而需要谨慎加以使用 标点符号请注意,我按照你的要求进行了拆分和标点添加,原句表述逻辑稍显复杂,拆分后更清晰,但确实句式看起来不太常规了 表述完毕。
(b)窗口所呈现的界面之中,信息具备一定限度,这对于进行展示而言,是存在不利影响的。(c)在两个或者超过两个设置了关闭操作的全屏界面相互叠加的这种情况之下,相较于设置了返回操作的全屏界面,其逻辑性显得更为薄弱,在理解方面会产生一些令人感觉不太协调的感觉。
如今,存在着一些游戏,它们会将处于标题区的【关闭】以及有着属于主界面性质的【主界面】和【返回】一并放置,借此达成便捷化的这么个属于界面展现出来让人感受的体验。然而,就其作为界面而言,那种“于达成同样目的的情形下却给出两种不同措施办法”的状况,也增添了会玩该游戏的玩家耗费在思考以及要做出抉择的时间。这时能够依照项目实际上所具有的需求,挑选性地去进行运用。
《永远的七日之都》标题区中,左上角为返回,右上角为关闭
(2)跳转
跳转界面功能在互联网产品中比较常见,比如面包屑导航。
外观上看面包屑清晰又便捷,然而就游产品设计而言,单个系统纵向层级数量不算多,玩家也无需去记忆前后界面之间的关联,所以它并不值得被推荐句号。
然而,游戏产品当中,系统的数量是非常多的,彼此之间相互进行跳转,不通过主界面以此来节省时间,这可是实实在在存在的需求。相较于返回以及回到主界面同时呈现出来,跳转按钮尽管也使得界面的冗余程度有所增加,不过在功能方面要比仅仅回到主界面更强。
假设游戏里面层级数目较多,那么建议可以试着进行快捷地跳转到别的系统,实际上当下这已然变成了数量越来越多的游戏的标准配置,案例如下:
《明日方舟》界面跳转
(3)关闭/返回与确定/取消的区别
并非所有界面都设有标题区,诸如结果类的提示界面,像强化成功这类,其标题文字以及对界面层级的控制,皆放置于功能区。并且,功能区所引发的界面层级切换行为,与标题区的相比,实际上略微有所不同。
系统里,子功能的终点,不是独立的附属功能,就是跳转到外部的功能。附属功能,在功能关联上,与系统主干略微有距离,外部功能,本身并不属于系统主干,用返回不太恰当。所以,这二者用关闭较为合适。
然而,这二者的界面,并不是功能所抵达的最终边界,另外还存在结果提示页面以及决策提示窗口,它们才是系统层级关系里处于最为外围之处的。这类提示的界面呈现,是要在玩家针对其提示内容给出反应之后(促使玩家针对游戏内容进行“自主决策”)才得以确定的,玩家点击右上角的关闭按钮,其实际的意义是“对当前内容予以忽略”,等同于拒绝给出反应,这与提示界面设立的目标是相互冲突的。所以,这类界面的关闭操作,其显示的优先级要低于【取消】或者【确定】(点击任意位置即可关闭)的 。
要是将取消和关闭放置在一起,那情况要么是应用于并非重要信息的确认,目的在于方便玩家能够实现快捷操作,而且常常在点击窗口以外的地方也能够把窗口关闭。要么是使得取消和关闭在意义上完全等同起来,并且能够让玩家知晓这一情况。
1.1.3公共行为
将某些覆盖整体的需求以及行为放置于标题区是适宜的,像资源情况,全局搜索,全局筛选,游戏说明等。全局类行为的覆盖范畴延展至整个界面,其适合放置于标题区。
但是,那种资源货币所具备的这种常用功能,它是源自外部的情况,并且是归属于便捷那一种小功能的类别,由于它的存在能够达成节省繁琐的资源兑换操作这样的结果,所以才被玩家予以接受。依照这个思路来看,实际上外部系统的提示或者是功能,都是有着潜力放置在标题栏那里的。
1.2页签区
页签的本质,是将界面树状所属的相关结构呈现出来,页签进行切换时,在呈现方面会使某个面板状态发生改变。对于策划来讲,整理一次页签,是对功能呈现做出一种重新整理的机会,其最终效果,会直接对玩家对于系统结构的认知产生影响。
页签所处的位置,鉴于页签跟附属界面之间关联性颇为强烈,其应当放置于被改变页面的临近之处。并且由于人的视线遵循从左上朝着右下的规律,所以页签的黄金拜访位置是左右两边以及上方。
页签的极端情况举例
从图能够知道,那种从属结构的界面必然会自然而然地形成不一样级别的页签 ,除开最高界面层级的标题区之外 ,次级的页签能够让其他界面以及页签的显示发生改变 ,我们把这类页签称作“一级页签” ,按照同样的道理依次类推可以得到二级 ,三级 ,还有更多层级的页签 。
1.2.1侧边页签
对该系统当中,除了标题之外的,概念以及功能区分特别大的那些内容,运用侧边页签来进行区分,这些侧边页签同样也能够被称作是一级页签。
页签区左右两侧,特别是左侧较多的那个地方,被称作侧边页签的黄金位置,它既便于进行点击操作,又契合人体自然而然的视觉规律。(而纵向屏幕的游戏,其黄金位置是顶部和底部)。
《黑潮之上》区分功能的一级页签在左侧,主流的做法
《和平精英》一级页签为右侧,整体界面思路从右到左
1.2.2垂直页签
当概念区分度以及功能差异并非足够大时,能够使用这样一种页签,它被称作垂直页签,而这类页签常常是二级页签。其具有黄金位置,该位置处于标题区往下的地方,处于页签区的顶部也有可能处于底部。手机在横向时距离较长,这种情况下它非常适合用于展示分类数量较多,并且需要频繁进行切换操作的系统。
对于像窗口形式的部分独立商城界面,以及活动类界面而言,鉴于其分类概念存在相似之处,皆是XX商城或者XX活动,并且分类数量众多,故而采用垂直页签当作一级页签是更为恰当合适的。
局限程度较高的是底部页签的情形,虽说操作感受舒适且对界面美观有益,然而底部所处位置是阅读的终点,通常去放置操作类button较为适宜,当作页签于概念层面能够接纳但并非那般值得推荐。
1.2.3筛选框与折叠页签
把三级以及比三级更高等级的页签进行设置之时,要特别慎重对待,因为界面当中的页签数量要是越多,那就表明从属结构越发复杂,进而对阅读理解以及内容展示而言是不利的呀,所以界面页签的数量务必要尽可能控制在三级范围之内。
为了降低页签的层级数量,除了对内容进行调整之外,还存在着页签收纳以及折叠页签这两种方式。
《一人之下》旧版商城,左侧有那种折叠页签,点一下它会弹出下拉的二级页签。看上去好像是把空间给节省了,然而呢,频繁地去滑动,还有页签的收放,这会对操作体验造成影响。
若采用像《王牌战士》那样,点击之后弹出处于右侧的二级页签的这种方式来进行操作,会更加便捷,不过呢,这会遮挡住一部分的显示内容,。
要是存在三级或者比三级更高的页签,并且选项数目众多,要是这些选项的分类能够找到规律,那么就能够把它们放置入筛选框,当点击筛选框的时候,就会弹出下拉框以供选择。这样的一种方式对界面简洁呈现是有帮助的,不过操作起来比较繁杂。
1.3功能区
哪里是发生实际系统交互动作的区域,是功能区,此类的界面。相比标题区和页签区来说规那么上的感觉更微弱些,能够依照更随意的方式在那里对系统的一些信息做出安排。然而呢这种自由可不意味就是无序呈现,处于功能区里的那些种种信息依旧是可行合理规划的,从而最终达成理想之中优佳满意最佳的那种呈现效果。
我把功能区信息划分成为了四大类,一类是信息元件,一类是执行元件,一类是装饰元件,还有一类是混合元件。
1.3.1信息元件
信息元件,作为系统规则展示的核心所在,为玩家决策提供了依据,是一个界面最为重要的展示主体。它能够呈现为文字形态,或者图片样式,又或者视频形式,甚至是这几种的混合等任何表现形式,其具备视觉面积大以及视觉层级高的特点。
存在着各不相同的系统,这些系统具备各自不一样去展示的主体,其中角色系统的主体是角色列表或者角色详情,而福利界面的主体是奖励道具等诸如此类,这一切依据系统需求来予以确定。
活跃度奖励以及任务,是《猎手之王》活动界面的信息元件,它们占据了右侧的绝大多数版面。
1.3.2执行元件
(1)按逻辑划分
执行元件乃是玩家能够针对信息予以反应的部分,较为常见的存在诸如按钮,亦有选中框,还有滑动区域等能够进行交互的部分。其所处位置通常是放置于信息元件的下方或者右侧,以便让玩家完成对信息的阅读之后再去作出反应。
执行元件可以按照逻辑分类为:
执行;切换 ;选中 ;跳转 (内部/外部) 等。
这些被称作逻辑的东西,基本上都存在与之相对应的、具有独特辨识度的特殊符号,当处于界面所呈现的信息数量并不多,并且按钮上面所显示的文字会给阅读造成压力的状况下,在按钮之上的文字前面增添符号,是一种相当值得考虑的不错选择。
如果按钮所代表的含义是较为简单常规的那种,出于对界面整洁方面的考虑,仅仅显示文字同样是主流的一种选择。在朝着进一步简化的思路前进时,对于偏向辅助且重要程度一般的功能入口而言,按钮也能够只呈现符号 。
(2)按重要度划分
由于执行元件于界面里所处地位存有差异,致使视觉强烈程度呈现不同,当作为通用元件之际,要跟UI确定好规范。
与游戏关键性核心关联系统的执行有所关联的一级决策类按钮,应当尽量异常显眼,诸如有着极大尺寸,与背景颜色形成反差,借助特效予以辅助等这般的显眼方式。
那种二级辅助决策类按钮,是在辅助达成主要决策之际的按钮,它相较于一级按钮,在视觉方面更为弱化,不过其样式通常与一级按钮存在关联,像跳转的情况,领取的情形,还有二级确认弹窗里的确定以及取消等 。
三级附属类别按钮,适用于界面之上,那些并非常用的功能,还有附属类的功能,以及便捷一类功能,比如说详情类别下的 tips,用于选择数量相应按钮,充当提示面板用途的按钮,以及一键勾选形式的框等这一些 。
1.3.3装饰元件
常见于角色立绘、UI 底纹、UI 特效以及场景原画等方面的装饰元件,是以静态或者动态的方式来呈现的。其重要程度虽说不是很高,然而装饰元件自身是能够承载部分信息的,并且图形化色彩丰富的装饰信息会让大脑的注意力迅速被吸引。所以装饰元件主要具备如下作用:
(1)毗邻于信息元件,帮助玩家快速注意到关键信息。
《猎手之王》的培养界面里,有关当前等级的相应信息,是采用红色旗帜来进行装饰展现的,于那呈现灰色调的界面当中,显得格外突出,与众不同 。
(2)强化界面预设的情绪。
胜利/失败等结果界面最为典型,分别提供积极/偏消极情绪。
福利以及付费向的界面,也常常会出现,他们更加倾向于运用角色展示这样的方式,去塑造出更强的奖励感,或者引导玩家对于付费行为,产生正面情绪认知。
(3)增强界面美观度。
装饰元件基本的作用爱游体育app下载官网,在合理范围内往界面填充装饰物,
《DNF手游》的UI底板,填充了带有流动效果的特效背景,这使得界面在保持简约的时候,能够避免出现呆板单调的情况,。
(4)帮助塑造情境化界面,或加强展现游戏世界观。
《和平精英》的东西奖励,把背景图跟游戏信息给包装成了作战任务,以此增强代入感 。
要留意,装饰元件的呈现方式(像立绘、场景之类)并不等同于装饰元件自身。当某一图标或者立绘等呈现出来,作为界面里某一主体的视觉展示时,它属于信息元件,而非装饰元件。
在充值界面当中,这类案例是尤为常见的,当展示的主体和信息元件没有太过直接的联系之时,才能够称作装饰元件,这是需要注意加以区分的。
1.3.4混合元件
把以上三种元件予以组合后形成的元件是混合元件,它是使界面信息量得到压缩的一种有效方式。这类元件常常会利用闭合的视觉感受,把具有不同作用的元件合并到一起。
(1)信息+执行
届满标题+返回按钮
信息栏+跳转按钮
(2)信息+装饰
针对关键信息予以美化包装,借此方便凸显关键信息,在下图所举的排行榜里,前三位的信息之中增添了装饰处理 。
(3)执行+装饰
这种太常见了,各种特色或拟物的按钮。
《炉石传说》的界面按钮,完完全全和背景融合在了一起,仿佛是,在盒子里头,去玩像是桌游那样的东西 。
二、纵向结构
纵向结构呈现出的是不同界面层级堆叠于一处的状况,针对此堆叠的各个界面层级,我们得做好相应规划,这规划重点存在两个目的,其一,要防止各个界面引发遮挡之冲突,以引导能正常开展,就像提示层级将主界面盖住致使引导无法推进这种情况;其二,要确保玩家可对界面结构清晰理解,从而塑造出快捷便利的界面使用体验 。
我个人认为合理的叠加层级示范如下:
主界面 → 普通游戏功能界面(可叠加)→ 引导层
普通功能界面的内部,是存在层级之分的,先是UI背景底板,接着是3D模型,然后是普通UI元件,最后是UI特效。
那种主动弹出样式的功能界面,有个浮动着的信息层,还有面向全局的提示或者弹窗层 。
那种主动弹出式的功能界面,能够在纵向结构里进行插队操作,直接于最顶层进行显示。有部分游戏存在这样类型的功能,像是签到功能、提醒类别、强制显示的运营活动等等,然而对于整体层级体验而言,会有些显现出糟糕的状况,这种功能通常是比较需要玩家手动去进行关闭的,并且是需要放置在引导之上的,以此避免引导遭遇卡住的情况。
多为可自动隐藏显示的提示消息的浮动信息,像是获得信息浮动框,成就提示窗等。这类信息通常不可交互,过几秒便会自动消失,然而显示权重高,会将各功能界面盖住。
关于整体局面的提示或者弹窗,通常是对游戏整个运行状态的一种呈现,往往需要在最上面的层级进行显示,而且多数情况下需要添加遮罩以便能够更好地聚焦。这类通常是游戏性能方面的/退出时出现的弹窗,还有关于网络状况的/游戏出现错误情况时的提示。
三、结构优化
重新概括一番,上面所讲的内容是,游戏界面结构存在横向与纵向这两种类型,当中横向结构所采用的是分区的办法,把信息的位置大概排列分布在一个界面之上。纵向结构则是会把多个横向界面依照顺序排列合并在一起。
当进行规划界面结构这个行为的时候,要经历关于全屏或者窗口的那种抉择,还有返回或者关闭体系的那种抉择,以及通用页签区和功能区的位置规划等等这些情况。在设立了界面结构的通用规则之后,就会对信息的统一规范化表达有帮助,进而降低玩家的学习成本。
但是仅仅规划结构是不行的,要是想要使得玩家觉得界面结构具备好用的特性,不外乎就是优化这样两点,一点是能够看清界面,另一点是减少层级。
3.1看清横向界面
玩家于界面停留时,会先行认知而后有行为,确保界面(此所指为横向结构)一清二楚易于明了作首要目标,不然没耐心的玩家会迅速流失,亦不会出现界面行为。故而吾觉得清晰的界面构造相较便捷的操作要来的略微重要些。
3.1.1平面策略(色调/拟物/页签规则)
玩家进入界面时,会习惯性予以寻找,用以探查出那视觉焦点以及父子之间的关系,凭借此途径去感知此界面的结构,进而据此结果来决定阅读的先后顺序。而恰好,平面设计范畴之内的一些美术方面的技巧能够给玩家提供助力,使其得以理解这些内容。
(1)区域色调
玩家对层级的判断会受到界面颜色饱和度、灰度的影响,通常来讲,在自然世界里,因光线作用,灰度偏白能用来表示“更近”的物体,而越黑的地方距离玩家“越远”,所以偏白的部分更易于表示更深层级的界面,同时也可表示视觉上更为重要的区域。
因此想要表示界面上父子层级包含关系,可用色块帮助玩家理解。
左图呈现的乃是信息拼凑后未经处理得出的结果,其整体显得极为平整,根本无法瞧出进度条与培养之间存在何种关系。右图是以对齐作为基础,借助深色以及浅色的色块来区分视觉层级的先后顺序,如此一来玩家便更易于明白进度条其实是下面三个培养的统计总和。要是二者采用的是相同的色相但不同的灰阶,那么区分的效果将会更佳 。
左图是信息拼凑未处理的结果,整体很平,看不出进度条与培养的关系。右图在对齐基础上用深色浅色色块区分视觉层级先后关系,玩家更容易懂进度条是下面三个培养的统计之和。如果二者用的是同色相不同灰阶,区分效果会更好
拿出一个实际的例子,这样一种色调的选取运用,同样能够被用到标题的区域,以及页签的区域,使得玩家对于界面的结构,能够一下子就看得清清楚楚,明明白白。
在《黑潮之上》里头,标题区是通用弹窗的,它跟一层页签区一样,都弄了同样那种深色系的色块,而功能区用的是白色块。并且呢,它还非常巧妙地把标题页签区的一部分给稍微弄小了,以此来塑造出堆叠关系。这样做的话,既能凸显内容,又不会耽误解释结构,这属于相当出色的结构优化设计。
(2)模拟实物
针对除抽象方法外想要展现界面顺序的意向,实物之间具有堆叠关系,像书页、页签、地图等这类关系能够自然而然地使玩家知晓层级隶属关系,在第五章进行表现设计内容时可予以斟酌考虑。
并且,有着这样一种关于游戏的情况,那就是在游戏里直接采用现实中实际存在的事物来进行包装,在好多情形之下是能够达成界面教学成本变为零这样的结果。而其中最为常见的一种情况便是手机界面的包装,对于玩家而言其使用方法是大家相当熟悉的。
(3)页签摆放规则
在多个页签放置于一处的情形下,要是不加以区分的话,就会对玩家对于层级的判断产生影响。为了能够区分在同一个界面里页签哪一个属于一级,哪一个属于二级,通常的做法有两种。第一种呈现下图所示的样子,其中一二级页签,一个放置在侧边,另一个放置在上下的两端。玩家能够很轻易地明白,左边放置的是一级页签,上面放置的是二级页签。
倘若期望一二级页签放置于同一侧,通常会凭借形状、颜色、大小等予以区分,避免玩家出现误解。在下图里,运用图文、页签形状等进行区分,效果相当不错。
3.1.2界面动效
与美术存在一定差异,在策划的视角下,动效对于引导玩家的视线而言,所起的作用更大 ,能助力玩家去理解界面的结构 ,然而美观和衔接仅仅是附带产生的 。
关于具体的应用途径,像是渐隐、滑动、弹跳、面积放缩这些,动效师所具备的经验会更为丰富。身为策划只想表明,动效的次序,通常是依照界面结构秩序进行的,先是呈现内容主体、父层级物体、页签,接着才是子层级物体、附属区域等。玩家只要予以留意,大体上都能够明晰界面结构究竟是怎样的面貌呈现。动效的顺序相对较为任意,同样能够先展现无关紧要的部分,最终再揭晓需要着重关注的主体内容。
《忘川风华录》副本界面首先展示的是页签和附属功能
过了一阵子,内容主体副本的入口,以及章节的名字,会如同立体纸板那般支起来。
为重点表现的区域,所需要使用的动效以及特效,要一并进行“强调”,并且同声效一同配合,则效果会更佳。另外,对于动效时间需严格加以控制,以此来防止玩家等待的时间过长。
3.1.3牵引界面
把一个主体物跟界面进行绑定之后,当切换界面这个动作发生时,主体物的视角以及形态就会发生改变,借助主体物的这般变化去协助玩家记忆界面内容,从而起到类似页签指示器的某种作用,包含了这种方式的那种界面被称作牵引界面。
借助与人物部位相连,牵引界面最常用的方式得以实现,像装备部位的不同强化之类,相较于普通页签效果,它直观得多,并且对游戏世界观设定的代入还有助力 。
《崩三》选角界面中点击不同养成面板会伴随角色摄像机视角移动
角色本身的形态会改变,并非仅有视角切换这一情况 , 圣痕清晰地印在角色悲伤处 , 且和右侧信息构建起了联系 。
这地方得举个反例,那就是,要是只是随着角色视角去切换,然而形态却没有发生改变,那么牵引的作用就会大幅降低。
《战双帕弥什》的培养界面里,角色只是单纯切换视角,不存在额外动作,也没有其他物体予以辅助,然而牵引起界面最具精髓之处却并未充分展现 。
3.2减少纵向层级
玩家要记忆纵向结构是比较困难的,除了上文所讲的“金字塔原则”能让玩家晓得更低层级的界面是怎样的之外,其余所要做的便是尽可能在实际方面或者在感知层面减少层级。
3.2.1父子层级界面
处理子界面于父界面中显示的方法,可称作父子层级界面,其呈现形式为,不弹出新的界面,即不出现窗口子界面,也不是全屏子界面去覆盖父界面,而是对父界面某区域之显示做出变更。
《一人之下》伙伴列表中每个卡片槽都是子界面的入口
能瞧见子界面将父界面的列表区域给覆盖了,且存在位于左上角用以专门返回上一层父界面的按钮,右上角依旧是用于关闭整个界面的地方,。
这种方法,于一定程上,可削减界面层级,以防频繁界面切换,故而广泛见于各类游戏界面中。然要留意,此类方法会增添横向结构的复杂度,要借助动效与界面效果让玩家认知这是个子界面;亦要留意父子层级界面与切换,以及页签之间的差别。
3.2.2抽屉界面
抽屉界面,是将那种实际上有着父子关系的界面,借助中间物以及滑动这种方式来建立联系的界面,它能够使得玩家在感受方面维持只有单独一个界面的体验。
《街霸:对决》这个游戏里的伙伴系统,其那个父界面会显示出列表以及中间的角色,玩家去点击【提升】这个按钮的时候,界面整体就会朝着右侧滑动过去,到达子界面,也就是伙伴培养界面 。
伴着左右滑动的那种效果,还有中间角色的存在,玩家的想法会是认定这两个界面处于同一层级。当点击返回界面时,会出现整个界面朝着左侧父界面滑动的情况,这个左侧父界面是伙伴列表 。
这种方法实际上并没有减少界面层级,然而,在玩家的感知方面,因其中间物与动效的存在,会将父子界面视作一个层级,并且能够建立起清晰的界面认知。其好处在于能使玩家忍受更多的界面信息以及层级,不过缺点依旧是未能解决操作不够便捷的问题。
实际上优化界面还有一些小技巧,囿于篇幅就不展开来讲了。
四、本章知识框架
弄清楚了信息大致所处的位置,着手规划整个界面的框架后,我们能够去探究:一方面是信息的分类进一步细致化,另一方面是信息彼此间的关系以及空间布局,还有信息出现的具体时刻,以及怎样处理加工信息来削减玩家的认知难度等情况。下一章我们会搭建起一个在功能方面能够正常使用的界面。请满怀期待。