游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考
现今,受到游戏、动漫影响的成年那一代距离“二次元”并非很远,现实社交所需求的“成熟”,跟那些被称作“幼稚”的爱好好像相互不冲突,等一种观念为更多人接纳时,“原来你也玩《原神》”的那种尴尬反而拉近了相互之间的距离。
自然,仅仅只有“二次元”这一方面是远远不够的,任何小众文化若要成功地突破界限进入大众视野,都必定要融入更多具有共通特性的“元素”才行。“元素”这一概念的深度与复杂性极高,它不仅是运用在化学、数学领域的专业用词,同样也是构成计算机语言以及游戏核心玩法的关键部分。《原神》这款游戏围绕着“元素”构建起了开放性世界假设,要是我们单纯地将理解电子游戏视作是一种类似“拼图式谜题求解来完成的游戏方式”,那么想要正确无误地还原游戏全方位的图景,所采用的办法,理应是精准无误地确定第一块拼图的放置位置:以“元素”所具备的定义作为题目主题,让我们一同探究看看《原神》所营造的游戏世界里究竟都发生了哪些事情。
《原神》有着这样的世界观定位,这里是幻想世界“提瓦特”,是七种元素交汇的地方。在往昔遥远之时,人们凭借对神灵的信仰,获得了驱动元素的力量,从而能够在荒野之中建造起家园。元素,这是人类从自然概念里凝聚出的基础物质,于游戏里成为一种具有符号向度的表征。人们建立城邦,缔造文明,围绕“元素”构建的世界正慢慢形成系统,有风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻。玩家们借助某一角色元素力的提升而变得更强,通过旅行去探索未知区域所蕴含的真意。
可是,奇怪之处在于,仅凭“视—听—操作”,基于元素的克制关系究竟是怎样展开的呢?人们并未感受到真实自然的基础元素,只是通过屏幕这个界面,便能感知冒险里元素力的伤害与危险。按照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”这一观点,游戏表征中的“元素力”实际是如何于游戏中存在的,使得玩家始终兴致勃勃地尝试用“元素力”去掌控世界呢?按照围绕“仿真”现实世界的电子游戏的逻辑,“元素”之谜也得从现实里找寻答案 。
一、作为“化学”的元素
《原神》故事是这样开始的,旅行者兄妹与一位不知名的强者展开对抗,然而失败了,进而导致兄妹二人分离。正因如此,旅行的意义就在于寻觅失散的亲人,在探索的过程当中积累有关这个世界的真理。经历的不断积累其实也就是力量的逐步存积,这跟电子游戏所呈现出的“想要变强”的逻辑相互一致 。
对于化学而言,“元素”涵盖物质,还有基础物质间的反应,这是因原子的质子数目出现量变进而导致质变所产生的结果,把基础元素划分成“五行”,也就是金木水火土,这是中国古代的做法。万物得以形成与交互均是基于这种结果实现的。西方的亚里士多德推论世界万物的构成具有互为对立的性质,分别是冷与热、干与湿。元素是由这些原始性质依据不相同的比例组合造就的。《原神》正是依照世人对于基础元素的感知,给人物赋予相应力量以及文本故事。
于“提瓦特”这片大陆之上,强烈的愿望会折射为一种称作“神之眼”的媒介,借助此媒介人物将自身力量予以转化,进而变得更强。可使用媒介去操纵元素力的是人类,然而不借助媒介便能够释放元素的却是神或者魔,那是自然所缔造的未知。但游戏的主角“旅行者”有所不同,他/她自异世界降临,通过触碰带有某一元素的神像便可获取、存续元素力,接着去使用它。游戏里,四人小队依据不同元素配置而成,会致使各元素间产生反应,像风元素能够扩散别的元素,水与火能够触发蒸发效果等。元素在操作方面所着重的是“反应”,此类反应既能在人物技能上得以体现,又 能在装备(物)的精炼里反应出来。一种把散落要素结合起来的炼金术式游戏玩法,会逐步强化玩家的游戏体验。
从“反应”方面来讲爱游戏最新官网登录入口,“想要变强”存在两种逻辑,其一为人物之间元素配合恰当,其二是运用各类要素提升人物装备等级,以人物而言,将功能也就是人物的技能和阶段即人物的等级分割开来,接着再使用不同多种形式混合搭配的素材比如经验、物品重新聚合到一起,意识的秩序以及层次便不再存在,玩家在人物的选择、配合过程中逐渐失去了升级人物的理性缘由,陷入到对角色变强的情绪里,某些人物只能通过抽取这种方式获取,特别是五星角色极其难以得到 。针对于因游戏机制所导致的消费状况而言,唯有“欧皇”玩家以及氪金玩家才存在获取完美配合阵容的可能性。碰运气的游戏展现出了对可能性的认知,同时也呈现出一种(想象范畴内)具备机会优势的自由。就像《原神》借助地图迷雾机制逐步开放七大国度一样,每当玩家完成世界任务以及传说任务之后(也就是通过全部主线剧情),便会体会到一种“空洞”之感,这种对游戏主线剧情的期待,维持着游戏“投币—继续”的逻辑 。
且说装备方面,虽说在《原神》里确实设有“炼金台”,以供玩家去融合、升级自身装备,其中包括武器以及圣遗物,然而这并非是把主体与客体的变化相互交织起来,进而带来那种具有不确定性的“质变”,反而是将不同的反应归纳于趣味范畴之中。比如说,在游戏里,去打哪一个秘境、做怎样的任务,所获取的奖励是固定的,而不确定的乃是物品自身的品质。人与物的结合并非是未知的情况,而是确定的“强化”这种情形。安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)所提的“炼金术”给科学带来“想象”与之存在区别,人类力量与非人类力量联合操作的最优化并非是既定的,然而作为游戏产品,它必须要能被玩家感知并且可以操作,玩家能够借助付出时间的方式来换得经验值的累积,也就是“肝”的游戏逻辑 。
特定来讲,反馈机制设定了围绕数据为关键的各类词条,像属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一名人物都有待玩家耗费精力把数值填满。当旅行者的经验值也就是纪行增加时,开放世界里的对手也就是魔物、剧情人物的等级也会随之提升。所以,若要打出更优的元素效果,变得更为强大,那就得具备更好的人物炼度,探寻每一个词条间的最佳答案,比如你是谋求生命值还是暴击率 。
比如说以装备(圣遗物)来讲,一个人物的五个不一样的圣遗物,会引发不同的元素伤害加成,并且单一圣遗物自身还存在攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各类不同的数据加持。不同人物所需升级的物料不一样,通过收集以及装备掉落的方式也有所不同。这把游戏变成了一种需要进行复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方法,就是在各种任务里去寻找试图解谜的途径。被克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)隐喻为一种“程序检测员”的游戏玩家,任何游戏操作在“二进制”确认里,要么得到回应,要么不得到回应,以此将游戏行为引导至一个正确方向方向,就像“扫雷”那样。在电脑游戏话语元素中,不存在“杀人”情况,也不存在“捕获金块”情况,存在的唯有及时性、节奏以及控制。所有促使玩家持续游戏的动力,实际上就是追求“数值”完美的过程。
当然,建立在剧情流程以及行为合理基础之上的,是数值所带来的操作感,散落在《原神》世界的物品,是成为认知整体世界观、解惑游戏谜题的关键,玩家对冲向高分的需求,是希望能够获得更强大、更快速的解谜体验而产生的,对数值的追求,实则也是对故事剧情体验的要求 。
二、作为“集合”概念的元素
将某种具有特定属性的事物的总和称作“集”,此为数学基本概念之一的集合,而组成集的每个事物便是元素。《原神》除基础构成元素外,另有其他要素共同构建起这一开放世界。显然,手机、电脑、掌机、电视皆遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者所感知。谜、冲突、颜色,游戏设计至此仅为平面上的画卷,唯有全方位的感知方可使玩家的操作连贯起来,即我们常说的对游戏的沉浸。依照《原神》来讲,游戏所期望营造的氛围,在传统文化工业的看法上,是存在推进的,那就是由所有顶尖的科技要素、艺术形式要素集合而成电子游戏。
发出的声响表明:《原神》里的声音并非必然是真实的那种,其得以产生是依据电影、3D动画的配音运作机制,并且借助实力很强的配乐团体从而引发对于元素的“遐思般的想象”。举例来说,在象征着“自由”的风之蒙德所听闻的背景声响,谱曲选用的乃是源自教会的Lydian调式,它营造出了有关北欧文化方面的想象;在塑造呈现中式风格的“璃月”的战斗背景音乐的时候,又添加进了古筝以及琵琶的乐音。音乐之所呈现丰富了文化的构成要素,使得原本难以清晰表述的关系变得易于理解了。与此同时,极为出色的声乐搭配,让玩家能够更轻易地去适应场景方面的变换,音乐的节奏将游戏行为予以“合理”化,玩家寻得了游戏的状态以及感觉 。
先看光影,它是《原神》借助屏幕光来予以呈现的效果方面,这更多地在场景的变化里头有所体现。场景的感知以及信息的适配,这可是游戏能够让玩家得以沉浸其中的关键所在。从晴天过渡到雨天,再从白日转变至黑夜,在游戏场景当中光影进行着变换,进而让游戏情境得以顺利地展开。光影属于对时间、现实的一种仿真,它是叙事逻辑的起始点,同样也是凭借可视化从而感受到的元素真实 。假如,在你去攻打急冻树,也就是可理解成关卡的boss时,游戏场景显出浅白色的光,让玩家体会到元素带来的寒意;偶尔,游戏之中世界的跃迁得借助地图标记来完成,为了减轻转场造成的突兀感,游戏界面会用元素符号以及概念阐释的“间板”予以修饰,用符号元素装填视觉元素。

游戏转场出现的间版
热度方面,电子游戏产品的热度,不光体现在玩家的喜爱程度上而已,还同时反应于电子设备的耐受程度之中。当游戏进行致使媒介“过热”时,这就意味着你的设备以及系统好像是不足以支撑游戏运行的。过热这种情况在手机使用里是较为普遍的,部分高帧数游戏对于基础手机配置都是会有所要求的。和电影斥巨资去拍摄商业大片,从而期望吸引更多观众付费买票的逻辑不一样的是,电子游戏更加注重选取目标用户,怎样的价位的游戏设备,决定着玩家会成为哪一种游戏产品里的付费用户 。对于《原神》这款游戏来讲,其8至9GB容量具备一定规模,这样大的容量对于手机硬件的承载能力而言构成了一项考验,当游戏将最高画质全部开启,并且画质帧数调节为60时,这一情况就会致使很多手机在通过散热以及不出现卡顿的“关卡”时面,临很大困难,这一现象充分表明了《原神》这款游戏程度较高地“吃”显卡也就是GPU配置 。“过热”的隐喻,恰好借助游戏,还真就证明了两件事儿:其一,就《原神》而言,游戏产品的设计思路,并不仅拘束于手机渠道之运用;其二,电子游戏助我们更优地理解了消费,也就是技术的“数据”展现的价值呐,要比对品牌加以导向的消费价值更值得玩家去留意,进而达成对消费“迷思”的那“祛魅”喽 。
电,就手机基于物质性而言,“电”对手机的意义在于“充能”。那么原神是怎样给自身“充能”,进而把开放世界赋予更多意义的呢?恰似电视语境里的日播剧那般,《原神》的主线任务以及限时活动采用一边上线、一边制作的模式,为喜爱剧情与叙事的玩家打造出一部具“连载”性质的游戏作品。MOBA也就是多人在线战术竞技游戏,SLG即策略游戏,它们的版本更新更侧重于玩法的优化,然而,《原神》玩家所期待的版本更新,更多的是剧情以及人物关系的推进爱游戏ayx官网登录入口,就比如说新出人物的属性、定位。与此同时,游戏借助添加不一样的“小游戏”、“轻游戏”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这同样契合近来电子游戏设计的一种思路,也就是通过其他玩法来丰富游戏自身的层次。就像《Dota2》的游廊机制,促使自走棋玩法成功在圈子外受到关注,这种玩法里的那种“充能”情况,在《原神》里也有体现:有钓鱼玩法,有自走棋玩法,还有烹饪玩法,这些是依据日常生活以及已有的小游戏玩法所衍生的方式,极大程度地丰富了人物设定以及主世界观的架构,使得玩家更倾向于留在游戏里面。
在任何沉浸式体验中,最终都必然会回归于行为自身之举,确切而言这种行为就是力的运行。从按键开始,历经摇杆阶段,直至触屏之时,媒介于此默默承受着使用者施加的力,进而把这些力转化作信息,并将该信息传递至有设备可接收的相应地方。力实际上就是意义,人们要是渴望变得更强,便会拼命投入到游戏之中,其目的就是为给自身的意义传递至更多能够接纳的地方。所以,此力并非涉及玩乐转变为工作的那种“玩工”探讨范畴,更不是海德格尔所提及关于知觉到知性力的那种转变 。转而表述为,游戏世界里的那种“自嗨”情形,实际上是存有期望去引发更多游戏参与者的共鸣,凭借力来做延展,共同创建出一个“趣缘空间系统”。游戏以及操作,于沉静之中开展手谈,得以获取游戏双方相互之间的理解。从这个层面来讲,“技术宅改变世界”的这种想法,在出发点上是纯然的,它是在尝试去践行电子游戏里“力”的延展 。
总之,“元素”作为要素集合,主要表明媒介形式以及内容调配,对《原神》造成了怎样的影响。这印证了博格斯特的说法,即电子游戏与“诗歌、文学、电影及艺术”存在最普遍的内在关联。除此之外,如今电子游戏会在“好用”的玩法上相互借鉴,还在产品效果上投入更大成本,目的是供玩家在开放世界中有更多选择。
三、作为“二次元”的元素
在角色扮演类型的游戏也就是RPG里,设计者所面对的难题其中之一便是借助技术去还原真实人物的问题。动作冒险类游戏《变身佣兵》也就是Primal的首席设计师于创建“珍”这个人物之际,讲述了涉及“模型设计,仿真,三维成型,画面,剧情”等诸多复杂的设计流程,与此同时还得遵从世界各地的地方原则,对角色的可接受程度予以调整。如今,一款具备二次元“元素”的RPG能够成功突破圈子,受到世界各地玩家的喜爱,究竟是出于什么原因呢?
当然,用于对产品进行复盘时的归因里头,我们能够讲这款成为爆款的游戏,在画风这一方面做得相当出色,在游戏体验这一方面做得十分出色,在先期测试等诸多方面做得极为出色,所以才会收获这般卓越的成绩,然而这些常规的衡量尺度没办法总结提炼出其成功的特性。在我个人看来,《原神》借助中介精准地展现了“位置”还有“功能”,把以下这些优势构建形成了完整的系统:
(一)二次元的优势:模糊了身份的边界
因以二维图像构成,二次元被人诟病,其中一个原因是成像方式太过简单,致使看不出人物之间的区别。而在《原神》里,模糊人物身份反倒成了好事,借助这个可以令设计者“临摹”一些玩家熟知的内容,而无需另辟蹊径去架构完全陌生的世界观。如常文所述,《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字,由此可见设计者期望你看到游戏是源自现实的。然而,于关键的人物塑造进程里,此思路呈现出清晰且矛盾的态势,我们拿游戏里“凝光”这个角色来说,身为璃月极其重要的“中间人”,她能够头戴发簪,身上穿着如旗袍开襟样式的长裙,可是认真去瞧便会发觉,该角色契合了人们对于中式审美的想象,却并非传统意义上对中国服装的模仿。二次元在文化选择方面接纳了普遍化与个性化这两种相互对立的元素,莫名其妙地构建起了能被大多数人接纳的角色设定,这种矛盾的张力反倒使角色彰显出鲜明的视觉效果。故而,二次元所指的是一种融合向度,这种向度把复杂的身份予以简化。不存在任何人会对凝光究竟是不是历史当中实际存在的人物提出质疑,然而她却出色地展现了传统中式服装的特性,表达出了自身的身份,进而满足了世界对于“中式文明”的想象。

《原神》凝光形象
(二)渠道优势:一种媒介的融合
说不定是《崩坏》系列证实了这样一点,二次元那种“若隐若现”的状况让《原神》得到了优势,而这种优势在渠道方面展现得更为清楚。按照前面所说的,游戏公司特别重视针对目标用户进行产品投放,这致使他们对于产品投放的平台,也就是游戏操作所依托的媒介十分谨慎。然而《原神》从正式上线开始,就被设定为电脑、移动端、主机——全主流渠道都能共享的电子游戏。从精准投放转变为全面上市,尽管在技术层面实现起来并非难事,然而从渠道角度而言,这涉及了不同渠道的营收情况,涉及用户的游戏行为习惯,涉及渠道平台的推广逻辑,涉及游戏的获得方式等诸般问题,难度极为巨大。游戏发行若想借助统一平台的途径获取收益,必定是以广阔的玩家受众作为基础的。
所以,《原神》把游戏产品定位于全球语境,借由视图跟剧情,打造出更多玩家可接受的游戏,这跟二次元模模糊糊的设定紧密相关。其一,源自日本且兴起的二次元文化有着世界范围的广泛基础,它融合多样元素,然而在角色塑造方面又能契合各类身份玩家的想象:玩家操纵人物兴许是旧时代贵族,在新自由氛围里怎样抉择自身道路,又可能是新时代研究者,寻觅依托元素的真理 。尽管玩家或许并非二次元爱好者,然而却能够接纳二次元,于现实世界所发生的真实状况下进行仿真与改编。其次,二次元使现实里的文化元素变得混乱,以片段形式呈现,借助玩家脑海中的想象来进行“拼图”。比如“逐月节”寻祭灶神的设定,乃是把过年以及中秋节的设定予以融合,以大家熟悉的文化元素当作游戏故事发生的背景。这些内容并非仅仅是为了复原某一个国家、区域对于具象内容的认知,而是融入了一些在世界范围内具有通识性的游戏认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。
结语:调和不同元素关系间的“反应”
总之,要是将元素视作一种基础材料爱游戏app入口官网首页,那么元素“反应”的核心无非就是讲:作为产品的游戏怎样能够被更多的玩家所接纳。诸如《原神》这般的手游,其最开始的目标定位就是怎样使全世界的玩家钟情于这款游戏。
麦克卢汉曾有那种带有“预言”性质的表达,当电子媒介使视觉占据主导地位,那个时代来临的时候,耳朵将会报复眼睛。这一项预测到底准不准确我们没法去评判,不过以图像主导文字的时代已经静悄悄地到来了。在软件应用这个层面,电子游戏、短视频在进行文化输出方面取得了特别好的效果,以至它们的表现不得不让接受这种媒介文化的地区提高警觉,小心留意媒介背后权力的渗透。从前对于中国游戏市场存在着刻板印象,也就是:我们有着数量广发的游戏受众以及市场,然而却没办法制作出质量好的游戏。在电脑游戏朝着移动端转变的情况下,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等诸多游戏公司察觉到新风口的现身,从游戏品类方面而言,疫情期间所取得的出海成绩在全世界都是有目共睹的,这表明,游戏同样能够承担起国际传播的使命。
和好莱坞时期所宣扬的那种“美国梦”、个人英雄主义的世界观不一样的是,米哈游秉持着游戏公司在挑选目标用户之际的审慎态度,把游戏叙事呈现出来的世界观尽可能弄得“中庸”些,就像在“中间人”凝光的奋力之下,璃月达成了历经3700多年的时代交替,签署了“终结所有契约的契约”。与此同时,它把中国人重视信守承诺、诚实守信转变为遵循契约精神的表述,同样是为了兼容中西方的价值观,并且在各类渠道里能够得以展现。

游戏剧情画面
尽管源于商业化的审慎考量,《原神》却为我们针对未来中国电子游戏的发展给出了些许启示,其一,电子游戏持续向现实取经,游戏乃是基于现实的模拟,然而这般较为粗略的辨别也把现实问题引入了游戏世界,这就要求玩家秉持马克思的看法,不但要留意工业机器(技术),而且还要深入知悉权力关系是怎样被媒介给遮蔽起来的,现实与游戏均需人们展开思维方面的反思;其二,在使基础性软件设计得以提升之际,关于文化传播的认知也应当产生变革。游戏并非是同任何事物、制度、权力乃至人的黏连之物,它归属于自在的规则,任何想要历经游戏的人均可进行设计或者参与。当下,我们具备设计好电子游戏规则的能力,就理应肩负起更多传播文化的职责;中华文化的出海并非是宣扬一种霸权,而是秉承了周恩来总理在万隆会议中“求同存异”的观点。商业化谨慎所取得的全渠道成功,为中国游戏出海该如何求同存异提供了可深入思考。
总之,由元素所编织而成的谜,从来不是仅仅局限于游戏自身的。它是现实社会里所存在的关系,且这种关系会借助仿真,去探讨现实当中那些悬而未决的、具有严肃性向度的问题。各异的元素对人类的共有特性产生着影响,这种共有特性表现为,对自然兴起的历史怀有本能的兴趣,以及拥有对于基础元素的认识。同时,人类还能够在求同存异的过程中,兼容不同文化之间的差异,凭借游戏操作,去想象文明应有的意义。
注释:
克里斯多夫·库克里克所著,名为《微粒社会:数字化时代的社会模式》的书籍,由黄昆以及夏柯负责翻译,中信出版社在2018年的1月出版发行,该书第199页 。
原神世界观的相关简介,链接为https://ys.mihoyo.com/main/map , 。
叶齐茂、倪晓辉翻译的,由社会科学文献出版社于2018年6月出版的,【法】亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre)所著的《日常生活批判》第一卷,在第111页 。
安德鲁·皮克林所著的《作为炼金术的科学》,由郝新鸿翻译,蔡仲校对,被收录在哪呢?被收录在《社会批判理论纪事》的第8辑里 。
来自德国的克劳斯·皮亚斯所著的《游戏玩家的责任:完全成为端口》,它源自于《媒介考古学:方法、路径与意涵》这本书籍,该书由埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡进行编辑,唐海江担任主译,由复旦大学出版社于2020年3月出版第一版,具体内容在第175页 。
起始于b站名为Jian - 阿健的up主,配乐进行剖析,你真的领会游戏所配音乐并理解其内涵了吗?
源自b站:《原神》璃月音乐录制实拍视频,
Ian Bogost著有《Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism》,该书由位于马萨诸塞州剑桥的麻省理工学院出版社于2006年出版,第ix页 。
【英】戴安娜·卡尔以及大卫·白金汉所著的《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,由丛治辰、袁长庚进行翻译,北京大学出版社于2015年8月出版第一版,该书第216页 。
身为美国之人的约翰·杜海姆·彼得斯所著的《奇云:媒介即存有》,由邓建国进行翻译,是复旦大学出版社于二零二零年十二月出版的第一版,该书的第三十九页 。