腾讯游戏,今年发力二次元?

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5月15日,SPARK 2023腾讯游戏发布会在线上举行。

和去年之际相较,今年的腾讯游戏大会产生了一些新的变动,一方面,游戏科技跨界运用所占用的时间相对而言变少了,在观感里面和游戏内容相关的篇幅有了一定程度的提升,另外一方面,今年披露呈现的新游戏数量比以往年份要多,还有,腾讯总共有6款二次元游戏现身露面,占据新游戏的三分之一 。

腾讯游戏,正在摆脱断档危机?

腾讯的版号中断问题,比外界想象的时间要长。

国家新闻出版署网站呈现出相关信息,表明去年4月游戏版号开始恢复发放,然而一直到达去年11月,腾讯才正式获取到自身当年的首个版号,此版号所属游戏为《合金弹头:觉醒》,其于2022年11月取得版号。可是,回溯去年的市场状况,跟获得版号的进展速度相比较,老游戏加速迎来谢幕的这一问题显得要突出得多。

根据时代财经的统计,在2022年从年初开始一直到12月期间,国内最少有75款游戏项目宣告解散或者停运。在各大厂商里面,腾讯停运项目的数量是最多的,有26个,接下来是网易,有14个,然后是B站,有10个,还有朝夕光年,有4个。其中存在像《QQ堂》这样具备较长历史的,以及像《秦时明月世界》这样拥有一定知名度的作品。

2022年停运游戏(局部)时代财经报道截图

去年,对腾讯游戏来讲,那可是艰难的一年啊。单瞧财报数据,2022年,腾讯游戏业务全年总收入是1707亿元,较去年同比下降了2.1%,其中,本土市场游戏收入为1239亿元,同比下降幅度为4%。然而,置于市场环境里去看,这说不定就是整个行业不如意的一种体现呢。

由中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院主导编写的《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年,中国游戏市场实际销售收入是2658.84亿元,和上年相比减少了306.29亿元,下降幅度为10.33%,移动游戏市场实际销售收入同比减少了324.80亿元,同比下降幅度为14.40%。

内外压力交织困扰,这或许是,去年腾讯游戏发布会中,游戏技术延伸项目出现“喧宾夺主”局面背后的原因之一 。

不过从今年的动态来看,腾讯似乎正在重整旗鼓,走出阴影。

今年举办游戏大会,其中游戏相关内容所占比例显著提高,老游戏把舞台时间让给了新游戏。在很大程度上,之所以出现这种情况,是因为今年需要曝光的游戏数量增多了。单就新游而言,在2022年腾讯游戏发布会上,腾讯推出了12款游戏新品;在昨日举行的发布会上,腾讯发布了18款游戏新品,数量方面直接提高了50%。

腾讯游戏,今年发力二次元?

昨日大会上曝光的腾讯新游戏,涵盖了不同的玩法和用户群体。

于昨日的曝光里面,存在着一些能引起广泛讨论的产品,像是腾讯旗下创新工作室NExT Studios所制作的首款“主机级”第三人称射击类型的网络游戏《重生边缘》,拳头游戏加以研发、腾讯游戏负责代理的5V5英雄战术射击网络游戏《无畏契约》,以及受到一部分武侠迷予以关注的《新天龙八部》手游 。

那种奇幻题材的游戏《命运方舟》,在昨天的时候也按照预定的时间亮相了,有一些网友是因为听闻名气才前来的。《命运方舟》这款游戏的国服是由Smilegate RPG进行研发爱游戏app官方入口最新版本,然后由腾讯负责发行的。它在海外上线之后,《命运方舟》凭借最高同时在线有着132万的人数,在Steam的历史排名当中处于第二的位置。《命运方舟》的国服会在今年夏天的时候全面开放。

此外存在着一部分游戏,它们着重于全新场景或者新颖主题。像腾讯所推出的首款体感健身类产品《舞动极光》,用户仅借助一台智能电视以及一部安卓手机便能参与到该游戏之中;国内首部以缉毒题材为内容的互动影像作品《晨昏线》,它以警察与线人双线交叉叙事这样的形式,叙述一个具备沉浸式体验的缉毒故事,对提升民众毒品防范意识有着助力作用。

特别是要着重讲一下,在昨天举办的发布会当中,新公布出来的二次元类型游戏存在6款,所占新游戏的比例为三分之一。它们分别是:

策略连线RPG手游《白夜极光》;

异世界冒险MMO手游《二之国:交错世界》;

冒险岛IP正版手游《冒险岛:枫之传说》;

卡牌策略RPG手游《七人传奇:光与暗之交战》;

可爱风模拟经营+饼干养成冒险手游《冲呀!饼干人:王国》;

异世交汇即时多维战斗RPG《白荆回廊》。

其中存在着许多游戏,这些游戏有着口碑方面的情况或者流水方面的基础,比如说,由腾讯子公司进行研发的爱游戏app入口官网首页,在此之前登陆到海外的《白夜极光》 。

的数据显示,在2021年6月中旬的时候,《白夜极光》去到了日韩、欧美、东南亚等好些海外市场,那段时期内收入超过了1700万美元,直接空降到榜单第23名;在竞争很激烈的日本市场里,这款游戏上市半个月就处在手游畅销榜第11名,变成了统计期内表现最为出色的外国手游 。

SensorTower报告截图

布局新游,能否带来新机会?

今年开年以来,游戏市场正在回暖。

最新公布的《2023年1至3月游戏产业报告》表明,在2023年1月到3月期间,中国游戏市场实际销售收入相较于上一阶段环比增长了15.61% ;中国移动游戏市场实际销售收入环比增长幅度为18.94%。除春节假期所产生的拉动作用之外,一些新推出的产品表现较为出色,为流水增量贡献了部分力量。

伽马数据进行测算得出,在移动游戏流水测算榜里排名在前十位的那些产品当中,MOBA类有2款产品登上榜单,回合制RPG类同样有2款产品上榜,射击类也有2款产品进入榜单,TOP10产品的发行商有半数是腾讯游戏。在市场总体呈现回暖态势的当下,腾讯去布局更多数量的新游戏,或许是有着希望能够带来更多的增量的。

一些数据好像证实了这种趋势,SensorTower数据表明,随着版号发放趋向常态化,新游市场开始变得活跃起来,今年4月的时候老游戏独占市场的情形稍稍有点被打破,当月在中国App Store手游收入Top20之中,米哈游的《崩坏:星穹铁道》、腾讯的《合金弹头:觉醒》、巨人网络的《原始征途》以及完美世界的《天龙八部2》进入了榜单。

值得补充的是,整体而言,游戏赋能其他行业的趋势没有变。

于今年举办的游戏大会之上,腾讯呈现了对游戏科技加以尝试性运用,从而为“民用航空”与“数字文保”给予推动力之项目,例如全动飞行模拟机视景联合项目、游戏驱动机器人用以加速智能学习之项目、以及数字藏经洞等等 。

就像腾讯公司高级副总裁马晓轶所指出,伴随游戏技术跨界应用持续涌现,游戏有希望突破既有的产业范畴,进而迎来“第三次扩容”。其中,前两次扩容是源于计算平台发生变迁,先是从单机转变为网络爱游戏登录入口网页版平台,接着又从PC转变为移动,这属于游戏产业规模的量变情况。而目前的“第三次扩容”是质变,原因在于游戏技术正越来越广泛地融入到游戏之外的更多不同领域,从而成为一种更为通用的技术体系 。

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