2025游戏行业图鉴:有人乘风而起,有人黯然离场|蓝鲸岁末回眸

频道:游戏专题 日期: 浏览:23

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(图源:视觉中国)

12月26日,蓝鲸新闻有讯传来(记者是彭乐怡),刚刚下发那日针对12月的游戏版号,为2025年的游戏这个行业画出了圆满的句点。一直到2025年12月,国家新闻出版署在一整年里累计发放国产游戏版号超过了1600款,创造出接近5年的新高。

刚新鲜出炉的《2025年中国游戏产业报告》所呈现出的相关数据表明,在2025年的时候,中国游戏市场处于持续增长的态势,其实际销售收入达到了3507.89亿元,并且同比增长幅度为7.68%,而用户规模达到了6.83亿,同比增长比例是1.35%,这两个方面的情况均创造了历史新高。

上述报告透露了今年游戏行业的三个趋势,细分赛道是关键,射击游戏增长势头强劲,小游戏增长势头也强劲,二次元移动游戏市场处于收缩状态,有项目自主选择退场,主机游戏持续保持高速增长态势 。

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2025年,中国游戏市场,其实际销售收入,同比增长了7.68%。(图源:《2025年中国游戏产业报告》)。

过去一年,多名从业者进行了回顾复盘,有得有失。风口赛道向来不乏传奇,小游戏、主机游戏频繁出现爆款,致使厂商业绩得以逆袭.二次元游戏市场呢,与之相反,不仅存在同质化内卷情况,而且行业还在收缩,不少团队只能无奈退场.独立游戏尽管表现亮眼,然而制作者还是被资金难题给绊住了脚步。

存在机遇跟挑战同时降临的一年里,出现了有的人顺着风势迅猛崛起的现象,同时还存在着有的人失意地离开的情况,并且行业洗牌的速度在加快,全新的格局正在进行深入的调整。

在细分赛道做出爆款,有公司借此“逆袭”

纵览覆盖一整年的那些成功出圈的游戏,其品类不一样,题材不一样,玩法也不一样,然而共同的特点在于“深耕”,并非执着于那种“大而全”的赛道混战,而是深入到各自的细分赛道当中去辛勤耕耘。

有的在传统游戏品类里寻觅差异之处,较为突出的实例是火了一整年的腾讯旗下游戏《三角洲行动》。它归属于经典FPS,也就是第一人称射击游戏,然而其玩法却是“搜打撤”。在今年赛季热度有所提升之后,直接带动了整个“搜打撤”游戏品类火爆起来。这款游戏上线一周年的时候,《三角洲行动》宣称日活已然超过3000万,变为腾讯今年财报里被提及的常有主角。

还有的径直开拓出一条全新的道路。像是巨人网络今年所推出的新游《超自然行动组》,就将目标锁定在细微恐怖的小众赛道达成突破圈子,再加之具备强大社交属性的合作竞技形式,吸引众多年轻玩家 。这款游戏上线半年每日活跃用户突破百万,使巨人网络股价直接翻番,反转再度成为资本市场关注重点 。

小游戏是细分市场里不可被疏忽遗漏的,今年小游戏的竞争状况依旧繁杂激烈,《2025年中国游戏产业报告》所呈现的数据表明,在2025年时,国内小程序游戏市场达到了535.35亿元的收入规模,相较于上一年以一个较为可观的幅度增长了34.39%。

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2025年,国内的那个小程序游戏市场,其收入在和之前同比的情况下,出现了大幅增长,增长幅度达到了34.39%。(图源标有:《2025年中国游戏产业报告》)。

位居小游戏热榜里头,SLG 也就是策略游戏这个品类,占据了相当比例占据了很高份额。有一个代表作,它是从去年初次推出之后就经常频繁地霸榜的作品《无尽冬日》,其开发商是世纪华通旗下的点点互动。除了那种纯粹纯正的 SLG,三七互娱的《时光大爆炸》,它是在以模拟经营当作核心玩法的基础之上,增添增加了类似类 SLG 的城池攻略玩法,同样是在今年上线之后就迅速快速地登上了畅销榜。

传统SLG的常规玩法重度爱游体育app下载官网,脱离不了“肝”以及“氪”,也就是玩家所投入的时间及金钱,当它与小游戏相结合后,便给SLG带来了新的增长空间。有数据显示,当下全球移动端SLG品类里,将近半数的增量源自“SLG+X”此类产品。

近日举办的2025年游戏产业年会“游戏营销与出海论坛”上,三七互娱海外运营总监周志豪提到,目前中国的“SLG+X”游戏出海成果显著,有不少游戏都有着非常亮眼的市场表现,在细分领域堪称佼佼者,助力其发行商寻觅到营收增长点。周志豪还宣称,往后,三七互娱会沿着轻量化以及“SLG+X”这两大方向进行产品线的布局。

有一名接受访问的业内人士觉得,要是游戏厂商期望维持在SLG赛道上身处的核心竞争力,那么在留存SLG成熟商业化体系的基础条件下,能够融入多元的副玩法,“像三七互娱的举措就颇具代表性,他们所储备以及发行的相关产品涵盖多种题材,能够精准地匹配不同地区用户的偏好。”。

不得不提及的是,小游戏向海外发展正渐渐变成行业全新的增长动力源头。上述从事该行业的人士剖析,作为呈现轻量化特征的游戏类型代表,小程序游戏具备不需要进行下载,点击就能立刻开始玩,体验起来十分便捷等特性,沿着“轻量玩法、快速迭代、深度本地化”这样的途径,已然成为中型游戏企业迈向全球市场的一种有效手段 。

当前,出海小游戏领域中,处于头部的厂商们,有着各不相同的打法。三七互娱方面,在今年秉持“依靠重度游戏来稳固营收,凭借轻度游戏去拓展增幅”这样的格局,持续深入钻研MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营这四大根基品类 ;柠檬微趣更侧重于专注2D消除以及合成赛道,进而成为休闲游戏范畴内的头部厂商 ;以页游起步的4399同样借助小游戏打赢了翻身之仗,主要是通过玩法以及本地化适配成功打开了日韩市场 。

“疯狂二游时代的终结”,有中小团队黯然退场

有人撑场,也有人离场。

竟然是在12月中旬的时候,才仅仅上线一年多时间的二次元游戏也就是所谓的“二游”《新月同行》,出人意料地忽然宣布停止后续更新了,玩家们以及游戏媒体都为此纷纷刷屏表达出惋惜之情——一款有着良好口碑的佳作,居然就这样倒在了新年前。

今年二游市场之中,类似《新月同行》那般关停的并非少数,而且还有不少大厂之作,其中包括腾讯旗下的《白夜极光》,网易自主研发的有着七年历史的老游戏《非人学园》,散爆网络所开发的《少女前线》,哔哩哔哩代理的《千年之旅》,上海好玩橙开发的《归龙潮》 。

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《新月同行》倒在新年前。(图源:官方账号)

点点数据娱乐行业研究总监Well对蓝鲸科技记者分析称,点点数据有统计,近一年里,中国二次元移动游戏下载量呈现出显著的波动爱游戏登录入口网页版平台,这种“断崖式波动”实际上和新品上线周期关联很强,可以认为,二游已完成了拼美术、拼画面、拼设定的竞争阶段,进而在向注重游戏体验深度的方向去寻觅新的竞争要点,这里面 不仅涵盖了gameplay层面的极致化与创新性,而且还包括商业化层面的性价比以及长期内容供给层面的信任度 。

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从过去一年开始,中国二次元类型的移动游戏,其下载的数量,呈现出明显的起伏波动状态。(图源:点点数据)。

前些年,二次元游戏因《原神》《明日方舟》等游戏现身而历经巅峰,资本曾狂热,厂商纷纷跟进、设立新项目,赛道密集涌现新面孔。然而,依据点点数据研究报告,2024年二次元游戏的市场收入规模已然开始稍有收缩,到2025年则进一步加重了下滑态势。Well觉得,这是鉴于如今二次元游戏产品呈现出显著的“定式”,玩家针对商业化模式乃至玩法都生出颇为明显的审美疲劳 。

鉴于此,游戏厂商已然着手展开了积极的战略调整,像是在10月末上线的《二重螺旋》,它全然摒弃了二游惯常的抽卡商业化方式,转而走向了纯Avatar付费。尽管游戏正式上线之后的表现难以和市面上头部二游产品相媲美,然而变革的种子已然在广大玩家的内心领域悄然埋下了。So-called "Well" remarked this.

时而市场呈现不确定性,一时之间难以寻觅明确调优方向,部分中小团队遂选择如《新月同行》那般,体面地“自我了断”,大厂暂且延缓二游项目立项,投资方更须谨慎评估对二游团队的投资,二游市场就此冷静下来。

然而,头部大厂针对二游赛道的布局并非就此停下脚步,往明年瞧,依旧有重磅之作在蕴势待发,像鹰角网络那定于 1 月就要上线的《明日方舟:终末地》,完美世界正在进行测试的《异环》,网易的《无限大》等诸多游戏,每一款在 PV 公布以及测试之际,都备受市场的期许。

一个值得予以留意的趋向是,众多款二次元游戏新作品一同使劲于“模拟经营”,其附属的系统会转变为关键的竞争层面。Well表明了,当下部分新作品像蛮湫网络所推出的《蓝色星原:旅遥》、鹰角网络的《明日方舟:终末地》、诗悦网络的《望月》等等,在宣传发布过程中都突出展现了重度模拟经营的要素。其推动的力量在于能够提供能够长期去消耗的玩法方面的内容、强化游戏内部生态的有机特性以及玩家投入之后的正向反馈等等 。

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具有鹰角网络特色的《明日方舟:终末地》,将会在2026年1月展开公测,(其图像来源为官方账号)。

Well指出,然而,深度模拟经营玩法有着特定的受众界限,这界限,或许会跟追逐“低负担、高情感”诉求的传统二次元核心玩家的诉求形成冲突。怎样把经营乐趣跟角色叙事深度融合在一起,这将会是决定此类设计成功或者失败的关键所在 、。

但可以预见的是,明年竞争激烈的二游市场将再添一把火。

独游闯出一片天,“钱”仍是制作人最头疼的问题

在大厂小厂进进出出所带来的纷扰之外,今年有一个情况尤为突出,那就是独立游戏的崛起。

在国内,3月时,《苏丹的游戏》突然冒了出来,上线三个月就卖掉了100万份,而开发这款游戏的双头龙工作室,只有19人;哔哩哔哩旗下的自研团队Team Soda的新作《逃离鸭科夫》,上线2周,营收就突破了一亿,这个团队仅仅只有5人。

在国外,由澳大利亚团队Team Cherry所开发的那部《空洞骑士:丝之歌》,以及由Sandfall Interactive所开发的那款《光与影:33号远征队》,它们在话题度与销量方面双双呈现出爆火态势,前者荣获了TGA也就是The Game Awards的最佳动作冒险游戏奖,而后者一口气就斩获了9项TGA大奖。

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今年出圈的独立游戏《苏丹的游戏》。(图源:官方账号)

2025年,独立游戏制作人勿巽与向蓝鲸科技记者回顾时称,今年着实蛮充实,有两款由其个人出资开发的独立游戏成功上线,在‘聚光灯GAMEJAM’中爱游戏app官方入口最新版本,和三位朋友一同用21天开发出百万浏览量、二十万下载量的独立游戏并拿到人气奖,还以外包形式参与了约20个独立游戏。

处于市场热闹表象的背后,勿巽与所察觉到的是递增的竞争压力。“当下突围而出的独立游戏常常有着千万级别的投资,这皆因底蕴与积累所造就,与它们展开竞争实在是力有不逮。将于明年或许会持续激烈地比拼内容量与美术,毕竟在这过去的两年之中,几万款独立游戏里或许仅有一两款能够凭借玩法突出重围。鉴于自身还得维持生活,我大概也会选择放弃去押注玩法,主要将精力集中于内容方面。”勿巽与如此表明。

谈及目前开发独立游戏的难点,受访者都提到了那已被反复提及的资金问题。勿巽与讲道,如今投资方大多更看好“AI+”游戏,或者是已经经过市场检验的玩法,若想做新的内容,就只能自己投入,然而这对于个人制作人来讲并非易事。另一位独立游戏制作人月光蟑螂觉得,对于独立游戏而言,最为关键的是成本控制,“钱是否花在了关键之处,乃是游戏能否顺利推进的要点。正如业内常常所说的,游戏能够做出来便已然成功了一半。”月光蟑螂如此说道。

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(图源:视觉中国)

那么,中小型团队的游戏开发思路应该是怎样的呢?《苏丹的游戏》制作人远古之风,在2025中国游戏产业年会上进行分享时指出,游戏创业最为重要的思路,并非去思考,自己想要制作什么样的游戏,而是要先审视自身所拥有的资源,进而明确你所能够制作的是什么样的游戏,他觉得,这种心理层面上的转变是极为重要的。

把远古之风比作做菜来说,有这样一种情况,对于一个小餐馆而言,你必须清楚本土哪种蔬菜是最新鲜的,既然自家后院产出的蔬菜生来就具备好吃的特质,按照这样的情况所以才进行售卖,你并非麦当劳那种类型,麦当劳需要为了能让自家薯条拥有好吃的口感专门去研发一种土豆 。

显示数据表明,那个名为 Alinea Analytics 的第三方机构所提供的数据指出,在二零二五年的时候,Steam 游戏的总收入里,百分之二十五是源自独立游戏,其总额达到了四十五亿美元之多,这创下了历史方面的记录呢。Well 在接受访问的时候指出,那极为亮眼存在的数据之中有着部分是因为市场环境方面的因素才导致如此情形的。“不管是从移动游戏市场这个角度来看,还是从单机或者主机游戏市场上去看,二零二五年都算得上是一个‘游戏小年’。并且从已知的信息情况来讲,下一年里游戏大作的数量以及玩家的期待程度和今年相比都要大出许多。”。

Well持有这样的看法,也许上面所说的数据有极大可能在明年出现大幅度的下跌情况然而这并不意味着独立游戏迎来了转折点,“独立游戏有着改变行业发展趋向的能力这是已经被大家所认可的事实随之上研发工具不断更新换代玩家关注度不断提高资本市场纷纷进入独立游戏这个赛道肯定会持续不断地出现超出人们预期的产品。”他如此讲道 。

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