换皮、天花板、KOL、爱与下限,让二次元游戏走向死胡同的四宗罪|游戏葡萄

频道:游戏专题 日期: 浏览:25

“再也不做二次元游戏项目了。”某CP哭诉。

有一个由用户引导形成的怪圈,存在一个毫无下限的深渊,而这便是二次元游戏当下的状况。仅仅花费一年时间,原本好评众多的这个游戏领域,或许已然踏上了朝着死胡同而去的无法回头的道路。

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原罪其一:换皮

即便是演进到当前这个阶段,绝大多数在市面上的二次元产品,或多或少依旧或仍然存在着换皮这类问题。特别是当作用对象体是受众界限相对较为明确的偏向核心向产品之时情形却是,甚至更是存在着为数不少的产品实体或是作品实例行为动作和举动表现,借鉴了源自日本的页游《舰队Collection》的十分关键重要且非常有代表性与针对性极强的核心玩法 。

只是借鉴玩法,这并没有什么可指责的,全部日式游戏,均是依据“角色收集、养成”的观念和以及“抽卡(gacha)”的方式而形成的,二次元初始于日本,从这个观念里衍生出的游戏,多数和日式游戏有着相近的传承脉络,如此一来国内所产出的相关二次元游戏,顺着一样的思路展开设计以及架构,这同样为非常有道理的一件事。

但问题在于,被借鉴的不单单是玩法。

国内有知乎用户,就国内舰队拟人化游戏抄袭问题的定位,对《舰队Collection》《战舰少女》以及《舰娘国服》这三款产品,进行了那样的类比:

舰队COllection:Dota

战舰少女:英雄联盟

舰娘国服:Dota私服

坚信从事相关行业的人员,不会难以察觉到这当中存在的问题,单纯去比较国内以及日本对待舰C题材所采用的借鉴方式,。

1.国内:

第一波《舰娘国服》,完全copy原作素材、照搬玩法;

第二款舰队拟人化的手游,像《战舰少女》,还有《炮妹》,以及《少女舰队》等,存在抄袭世界观题材,并且复刻一些部分玩法的情况 。

那《钢铁华尔兹》《皇牌机娘》《少女前线》等,属于第三波原创题材的拟人化手游,世界观题材进行原创又复刻部分玩法,。

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2.日本:

首先出现的那一批页游,像《城姬Quest》以及《刀剑乱舞》,采用仿用拟人化的样式、再次制作部分游戏玩法、创造全新题材这种方式 。

接下来的一波手游产品,涉及家电、坦克以及汽车等方面,皆是拟人化题材,它们采用了延续拟人化的那种做模式,还搞了有些玩法的一种复刻,并且有着原创的题材。

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二者的不同,显而易见。

在国外内容产业领域里相对先进的部分,题材抄袭这种情况是绝对不能被容忍的,哪怕《英雄联盟》的玩法跟《Dota》并非有着极大差异,可是呢,《英雄联盟》它的世界观以及题材设定,和《Dota》是完全不一样的,不相同到区别极大的地步。然而,当第二波相关产品直接去引用《舰队Collection》的世界观时,那就注定了这些手游具有“非原创”这样的本质,不管是曾经非常火爆的《战舰少女》呀,还是如今被玩家所称赞的《战舰少女R》。

归根结底其形成缘由有这些因素造成,其一乃是舰C那种以爆发态势进行敛财的做法致使大伙眼红有加,其二在于缺乏明晰受众需求状况之际,将舰C的游戏模式予以简单照搬借用,再者存在着其三是由前面二者引发的连锁反应情况。

从相反的角度去看《刀塔传奇》,当下的二次元游戏依旧在照着它曾经走过的路在演绎:就从表面呈现出来的状况而言,国内玩家有了能够寄托精神的所在,有了可以用来打发时间的游戏,大家显得其乐融融。然而,从产业发展的这个视角去审视,数量众多的换皮、抄袭类产品充斥着玩家的视野范围,消耗着行业内的人才资源,这对于资本的正确投入也造成了极大的阻碍,一道仿佛要断绝绝大多数从业者希望的壁垒已然形成了。

在2015年12月末尾,三文娱所主办的二次元投资论坛之上,涵盖了奥飞动漫、博派资本、创新工场、经纬创投、乐游资本、派趣科技的投资人,这些人的观点,全都朝着“生产优质内容者,更易于被资本关注”这个方向。原因在于,在他们所设想的未来二次元产业范畴里面,构建基于内容的生态链乃是势在必行的,在那个体系的金字塔顶尖之处,必定得有生产原创优质内容的个人、团体、厂商,如此才能够给整个产业圈供给IP,以及后续的一系列运作 。一个相对成熟些的举例,乃是日本那以漫画当作核心之一的,同时以小说以及动画作为核心部分的产业生态 。

全面审视过去一年二次元游戏市场的发展态势,即便以换皮为主要导向的产品形态,已然达到了一定高度境地,然而现今的市场整体局面,却仍旧被像《火影忍者》《乖离性百万亚瑟王》等这样来源于外部的IP所占据着。

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火影的官网里,不存在任何一个用来标榜自身是“二次元”的字眼,它所面向的受众范围更为广泛,。

二次元游戏在中国的运作,在相关制作思路存在的误区方面爱游戏app官方入口最新版本,持续有诸般问题堆积起来,由此导致如在“崩坏之后再无二次元”这种说法所体现的状况,成为一种病症 。

也是这个问题,致使二次元游戏,只用了一年时间,就从蓝海走到了天花板。

原罪其二:天花板

有一些数据,在这些数据上,不难看出,当下核心向二次元游戏的大盘,月流水仅仅才有2000万,这个数据,早在2015年3月的时候,便已经达到了,一直到了现在,也没有太大的变化。

需要明确的是,《火影忍者》所对应的盘子,是IP粉丝的盘子,《乖离性百万亚瑟王》所对应的盘子,是日系卡牌用户与泛ACG受众的盘子,这二者之中,尽管都涵盖了核心二次元圈的受众,然而核心向的二次元产品,目前几乎没办法去撬动这些产品的用户。

早在2015年3月,《战舰少女》冲进了App Store畅销榜前十,按照当时的市场份额估算,结合安卓渠道,总流水应当达到每月2000万人民币,这个数据只是符合该产品顶峰时期的表现,直至今日,没有任何一款同类产品能够再次达到这个水平。

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这款产品曾被国内冠名“二次元新的巅峰”,它的确摸到了天花板

若就算是去估算《乖离性百万亚瑟王》那处于峰值时候的成绩,其中经由核心向二次元的受众群体所带来的流水上限,每个月也不会超出3000万,实际上呢,这款作品的排行波动幅度比较大,其成绩不太稳定。而《火影忍者》呢,是完全不存在参考价值的,没办法代表核心向二次元市场的实际潜力。

整体去看,核心向二次元市场的流水所能达到的上限,从来未曾迎来任何性质上的改变,与之相对的是,手游市场在2014年的《刀塔传奇》、2015年的《梦幻西游》推出之后,整体市场范围的上限全都翻了超过一倍还多,所以核心向二次元市场的整体规模已经触及到了最高限度,。

与此同时,将《乖离性百万亚瑟王》于2015年8月5日上线时的情况,以及《火影忍者》在2016年1月7日刚上线时的情形,两者相互对照,进而去比较《崩坏学园2》的排行成绩 。

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8月3日~8月12日,从畅销榜32位跌至畅销榜72位;

1月7日~1月15日,从畅销榜42位跌至畅销榜96位;

整体排行呈现下滑趋势。

能看出,好几款产品都在争抢同一拨核心用户。并且,这一现象不光存在于那些大厂产品、经典之作里,在更细分的小众领域进行核心用户争夺的现象愈发显著。比如说,玩过《战舰少女》的玩家基本上都玩过《钢铁华尔兹》,玩过《战舰少女》的玩家基本上都玩过《皇牌机娘》爱游戏登录入口网页版平台,玩过《战舰少女》的玩家基本上都玩过《山海战记》,甚至玩过《战舰少女》的玩家基本上都玩过还未上线的《少女前线》。

有这样一波玩家,他们在各种各样不同类型的产品之间,反反复复地来回折腾,而这一波玩家,恰恰就是上文当中,创造出每月流水达到2000万这么高数额的玩家。

盘子、用户为什么都只有这么少?

从过去一年产品的变化趋势来讲来,国内二次元手游挑出了一定用户。《舰队Collection》炽热,令“武器拟人化”名堂极为响亮,而国内市场缺少充足可买卖点就只是留下了舰C刷、肝、资源处置以及低每用户平均收入的游戏机制。并且忽视了题材的关键意义(题材也是内容一种且能具创造力、含有关键稳定受众)。

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《舰队Collection》的玩法,并非能代表全部二次元游戏的玩法,然而,它却给二次元玩家带过去更为多的思考空间,大量地消耗了玩家的时间,。

然而,这套机制并非适用于每一位玩家,当然,之于所有的泛二次元玩家而言同样不适用。比如说,这类玩家所喜爱的良心机制,其延展性是很低的,没能和国内其他种类的手游一样,做出数量众多的玩法以及系统,就算是不用付费的系统也不行。

于是,对于二次元游戏玩家而言,时间变成了相对硬性的要求,这必然会过滤掉众多潜在用户,天花板也就快要到了。

尽管解决办法清晰呈现,其一,《乖离性百万亚瑟王》预留供新用户进入通道,持续吸纳来自 ACG 圈之用户 ;其二,《火影忍者》于设计层面关照不同层级玩家,使核心、次核心、非核心玩家得以共同存在 。

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那种属于日系游戏的IP联动规则,乃是能够迅速进入产业链当中,并且能够长时间维系游戏本身生命周期的最为理想的一种选择,。

但大家都相信,很无奈,核心向二次元手游大多做不到这一点,而且又没办法与内容积累到足够质变的《崩坏学园》相比较,于是终归低人一等,不断接受来自玩家、媒体、行业、投资的批判、质疑。

需要注意的要点是,媒体方面,行业范畴,投资领域,针对二次元游戏均已沉静下来,往昔那般的追捧已然不见踪迹。发出声响最为响亮的仍是玩家群体,是处在KOL这一范畴的群体,也就是于二次元领域内身为意见领袖的那些群体 。

原罪其三:KOL

二次元人群具备社交特性,这种特性将KOL言论的实际意义予以放大,甚至使人们对事实的认知受到干涉,进而让认知偏差得以扩大。

举个例子,在《战舰少女》首次曝出幻萌与派趣的相关问题之际,葡萄君对该事件作出了报道,触乐也针对此事件展开了不同角度的报道,游戏产业圈同样对这个事件进行了不同角度的报道。可以确信,每一家媒体在进行信息传播之时,都有着自身用以判断事实的标准以及依据,然而爱游戏app官方网站登录入口,这三家媒体所报道的新闻,均遭受了当时玩家们极其激烈的抨击。

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如今,触乐的评论区域当中,依旧存在玩家在发表着属于个人的见解,然而,这样的情况跟文章最开始的意图,已然偏离到距离非常远的程度了。

要是认为玩家全部都相信幻觉梦幻或者派遣趣味,从开始到结尾一直在共同工作,并亲眼目睹每一个矛盾怎样产生又得出什么样的结果,没这种玩家吧。只不过在关键意见领袖的分析以及引导的状况下,处于玩家之间的臆想猜测、阴谋学说、没效果的信息、不符合事实的事情的传播速度,远比客观存在的事实的传播速度高得多。

以往的时候,媒体为了予以收获到关注度从而造成声势、进行浮夸,然而现今的网络时代,意见领袖能够十分轻易地取代媒体往昔的行为,并且尚能够在人群里头塑造出更为坚固的认知基础。

拿葡萄君的上一篇叫做“贴上二次元标签, 这些好玩的手游就莫名坑爹了起来”的文章来说,能从这位玩家的评论里看得出,在经历过撕逼事件以后啊,《战舰少女》玩家有的派系被划分得极清楚,要是在讨论《战舰少女》之时,不运用《战舰少女R》的名称,那你就是跟大伙不一样的奇怪的人,就算这两款游戏都是同幻萌进行开发的。与此同时呢,葡萄君还被安上了“只靠看新闻就知晓事实”这样一顶帽子。不可否认,葡萄君没办法确保观点完全正确,然而撰写文章肯定不能缺少求证的流程,这可是媒体从业者的基本素养和准则。

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截图为葡萄君文章下该用户的全部评论,无删减或二次编排

其实如此这般的现象于网络环境里极为多见,就像前些日子所发生的 “帝吧 FB 出征” 事件而言啦。它当中存在这样的情况,即一个人的带动作用把数千万用户给聚拢起来。紧接着呢,在这个让这个带动作用持续放大的进程中,最终促使成就了这次的大面积网络攻击事件哟。

在二次元的各个圈子当中,言论具备纯粹的自由,这是构建KOL的绝佳环境所在。而且二次元人群体富有活力、思维活跃带来的扩展能力,会竭尽所能地去放大这些言论哟。当特定一些观点得以蔓延传播范围达到相当广泛程度之际,类似宗教似的认知体系便由此呈现出来啦。

对于像截图用户所提及的“少前程序跟什么一样”这般的问题,在知乎上,曾有匿名老伙计表述为“拆解了少前的程序”,并且将其他拟人二次元类游戏拿来实行对照,而得出的结论乃是,少前头程序比不上其他诸如《战舰少女》此类的相关产品,对这个匿名老伙计所发表的言论,得到了大部分人的认同之意,葡萄君看过之后,也感觉特别合乎情理。

然而,那用户,也就是特定领域的KOL,其言论是在经过定量、定性的对比以及事实分析的前提条件下得出来的结论,可是好多玩家却会在没有经过求证的情形下,把这些言论当作自己的观点抛出去。于是,我们能够看到,绝大多数的撕逼大战,就这样产生了。

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这种撕逼的风气,从70万事件开始,就从未停歇过

要是仅仅只是停留在玩家相互之间的那种激烈争吵,这些问题并不会过分地去影响产品自身的进展前行,把问题找出来并解决掉就行。然而玩家所发出的声音实在是太大了,并且绝大多数玩家都在不断传播个别关键意见领袖的话语,还始终给制作团队施加压力,认定“这才是正确无误的”。

然而,一款产品究竟正确与否,并非玩家仅凭个人的言论就能够决定的,此外,还需要全面考量市场各个方面的要素情况,以及产品自身的发展态势状况,包括团队本来所设定的目标这一因素,进而结合这些来制定并且规划不同阶段之中的各种决策 。

实际上,像上述所提及的程序以及bug方面的问题,游戏后期玩家行为规划相关的问题,运营力度方面的问题,这些都是能够被解决的,然而这种可能性已经在玩家的意识范围之内消失不见了,就好像从最开始的时候就根本没有存在过一样。

这种意识偏差的问题的症结究竟在哪里?

原罪其四:爱与下限

在于“二次元只要有爱就可以不要下限了”。

玩家毕竟无法了解所有事件,但从业者呢?

回首2015年手游领域最大之丑闻,想必相较于《刀塔传奇》的海外诉讼官司,派趣幻萌之间的相互争斗撕逼之事,会更易于变成业内人士在茶余饭后所谈论的笑料话题。

同样是在上文提及的那个投资论坛里,还说到了另外一个问题,也就是怎样去选取二次元创业团队的问题,其结论是,去除掉“二次元”这个标签之后,他照样得要是个成熟的团队,要懂得管理,会进行规划,有自身的目标,会遵守规则。另外在本周的一篇关于投资人采访的文章里,题为“投资人眼中,今年靠谱公司的三个标准”这篇文章中,受访人也揭示出了这样一个事实:“真正懂得二次元的CP,往往他们对于公司的运营管理能力,距离能够被投资的基础要求而言,还是存在着差距的。”。

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二次元的准则在哪?

道存在着其特有的方法,行为存在着其特定的规范,然而,从二次元投身而来的游戏从业者,却难以使得行业信服他们具备维护这些规范条款的能量及水准。这是为何呢?原因在于,所有人都都抗拒再度拥有像以前派趣所经历过的那般的糟糕事情在自己身上发生,都不愿成为后续被众人拿来作为话题谈论的下一个对象。

对于幻萌和派趣存在的问题,绝对不是起始于一封律师函,然而从这封律师函出现之后情况有了本质改变,开始转变的时候,仅仅是幻萌做出了这样一个选择:针对我的情感,我要去获取玩家们的支持 。

于是,一场属于纠纷类别之物,这本该遵循法律途径,按正常商业规则予以评判的,却变成了网络予以曝光这般行径、相互激烈争吵、展开诸多片面言语争论此等低级行为,这些被正当之化,被给予像是合法一样定义归为合法,被赋予正义之意境般的“革命”,最终甚至迎来胜利宣告其存在:“《战舰少女R》回来了” 。

因为爱,所以互相揭底是正确的。

因为爱,所以互曝聊天记录是正确的。

因为爱,所以合同之类的就如同废纸一张。

因为爱,所以即便是抄了世界观我们还是对的。

因为爱,所以看到的都是有凭有据是客观的事实。

因为爱,所以玩家只要有好游戏玩就什么都无所谓了。

因为爱,所以不管到了哪个行业我们都不被任何规则束缚。

然而众人是否思考过行业究竟有怎样的感受呢?国内之中二次元产业正逐步地通过一点一滴的努力去进行搭建,只有当凭借这类优质内容以及原创IP从而奠定了根基时,才能够产生获得更多这类未来以及促使进行价值转换情况的可能结果 。

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