从flash小游戏到3A大作,中国独立游戏野蛮生长史

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倘若讲,在2003年网络游戏被正式列入国家863计划之后的那十多年间,是中国游戏厂商开始起步并得以发展的十年;那么在2015年的时候,游戏游艺设备生产以及销售的解禁,还有《关于改进移动游戏出版服务管理的通知》与《移动游戏内容管理规范》宣告发布,这便是中国游戏产业全面实现崛起的另外一个具有里程碑意义的阶段性关键点。

在二零一五年往后的十年时间里,中国游戏产业每年的营收,从一千四百零七亿元增长到三千二百五十七亿元,实现了翻倍增长,移动游戏得到了极大发展,游戏开始向海外拓展,经典IP的文化以及商业价值得以塑造,这些增长加速的原始动力,都能够在二零一五年找到。

在这般的背景状况之下,南方财经全媒体集团数字娱乐课题组经策划筹备,开展了“中国游戏产业10年纪事”这一专题项目,自游戏出海、产业趋势、企业成长、长青产品、明星游戏人等多个不同维度层面,全面总览中国游戏产业于十年期间的发展历程情况,充分展现中国游戏公司以及从业者们所具备的专业能力、市场潜力还有文化创造力,进而探讨研究该产业于下一个10年阶段的发展路径走向。

在本专题的第二篇,也就是独立游戏篇,我们聚焦中国单机游戏从星星之火迈向可与全球顶尖产品相媲美的关键部分:独立游戏,回顾有创意、有想法的游戏制作人起步情形,从小游戏产品走向3A大作的进程,以及在当下游戏产业持续完善的背景之下,头部厂商、政府机构、产业园区携手状况,为作为源头活水的初创企业构建良性发展生态。

2014年1月之时,国务院发布《中国(上海)自由贸易试验区总体方案》,此方案明确规定 “允许外资企业从事游戏游艺设备的生产以及销售”,此前持续长达14年的中国主机销售禁令这下正式被解除,PS4 和 Xbox One 在当年9月同期登陆中国市场。

当时,主机厂正加速涌入国内市场,于此之际爱游戏app入口官网首页,一个新兴概念同样也在玩家群体中开始普及,这个概念即是独立游戏。具有这样的特点:组织方面不依附于大体量游戏公司,主要由小规模团队进行研发。产品类型上,侧重游戏玩法与题材创新。盈利方式上,更偏好买断制,而非“游戏免费道具付费”的那种游戏类型。它逐渐走进中国玩家的视野,并且在持续探索过程中,涌现出一批优秀的产品以及团队。

在历经十多年的发展进程里,受到企业成长、大厂进入行业、渠道发生变化等多种因素的作用,独立游戏的概念界限又一次变得含混不清,无可否认的是,在最近十年当中独立游戏的发展,为中国游戏产业在单机范畴达成了受众、人才、经验以及商业模式的初始积累,最终以《黑神话:悟空》出现作为契机,引发了产业从舆论直至市场热度的大规模爆发。

现在,独立游戏成了一种符号,如同各个立志开发独特游戏作品的创业者启程时的“新手村”,这里汇聚着给予帮助的生态“NPC”,像投资者、产业园区、服务机构等,还吸引着玩家们那渴求新创意、新内容的目光,它以比较完整、较为成熟的发展路径,持续为中国游戏产业输送着新鲜血液与力量。

时代契机

在 2014 年的 ChinaJoy ,我首次大范围与独立游戏或者原创游戏圈子有了接触,那一年因主机禁令解除,CJ 首次有了索尼 PS4 和微软 Xbox One 的展台,还汇聚了打算在主机平台发布作品的独立游戏人,国产独立游戏交流平台岛分裂立之光副总裁熊攀峰向记者回忆说,最早那次 CJ 聚会规模大概是在 30 人左右,如今在 ChinaJoy 活动期间,独立之光举办的游戏人聚会“微光·凝聚”,报名人数已超过 500 人。

在那个时候的中国游戏市场,因为主机禁令长时间存在着,市场上的产品以及厂商主要是网络游戏、手机游戏,单机游戏市场常年遭受盗版的困扰,众多有志于开发自身产品的爱好者,就算能够在研发阶段凭借热爱来付出努力,却也缺少接触玩家、市场的发行宣传途径。

独立游戏概念被提出,这使得当时众多中小游戏团队乃至个人游戏团队,都汇聚到了一块儿,进而形成了一股力量,这股力量用于探索独立研运模式,并且吸引玩家的关注。

在2014年左右,CiGA中国独立游戏联盟&WePlay游戏文化展创始人朱利辉(Simon Zhu)觉得,独立游戏概念兴起,它最早是像独立电影那样从海外传来的概念,不过在中国它又融入了一些特有的概念,“由于当时叫精品游戏或是原创游戏实际上仍存在一些混淆爱游戏app官方网站登录入口,没办法完全涵盖,所以最后大家都习惯用独立游戏来描述这些有自我表达愿望、团队相对较小、重视玩法创新、具备一定独立精神的产品。”。

在主机解禁的推动之下,当时游戏创作者开始以社群、社区的形式走向联合,这走入了玩家的视野。而促使独立游戏兴起的另一大要素,却是Steam平台在国内的快速发展。

朱利辉表明,在一四年的年末之际,Steam开始步入高速发展阶段,一方面,于Steam进行游戏发售,在研发方面并不必须获取版号,在此之前,国产单机游戏商业化的途径主要是依赖国外发售、寻觅代理平台、开展众筹、于漫展贩售等方式,如此一来,要付出诸多的时间精力成本,并且不确定性相对较高,然而,Steam的现身,极大程度地缩减了一款产品商业变现的路径以及难度。

另一方面,在Steam产生的影响之下,国内玩家拥有了能够借助便捷途径购买官方单机游戏产品的渠道,并且在那个时候,市场对于换皮现象泛滥、充值变强之风盛行的网游产品所积累起来的不满开始出现爆发情况,支持正版、支持国产买断制单机游戏的呼声进一步使得独立游戏的曝光度得到了提升。

在这之后,2014年,椰岛游戏推出的《决战喵星》是大陆版Xbox One的首发游戏之一。随后在2015年,胖布丁的《南瓜先生大冒险》以及首个登陆欧美市场的国产PS4产品队友游戏《鲤》,它们是大陆版PS4的首发游戏之一。接着到了2016年,上线全球下载量超4000万的《元气骑士》,还有凭借独特剧情叙事设计斩获多个游戏奖项的幻刃网络的《艾希》。之后在2018年,螺舟工作室的《太吾绘卷》实现了Steam首周30万销量……

这些很棒的、具有独立性的游戏作品,向游戏爱好者呈现出了中国开发者所具备的潜力以及未来的前景,使得受众的范围得到了拓展,在持续地完善以及交流期间形成了颇具成熟度的商业模式,还吸引了来自投资者的关注目光。

大厂入局

彼时,独立游戏处于兴起这一状态当中,市场存在对精品游戏的呼声,在这样的情形下,身处产业生态最高层的头部大厂会为之一变,致使其开始变得关注单机产品领域,随后涉足该领域。

最直接的入局方式,便是入股投资。

选行业龙头腾讯做例子瞧一瞧,它依照先后顺序投资好些有说法的独立游戏团队,比如说胖布丁,还有开发《古剑奇谭》系列的网元圣唐,开发《失落之魂》的上海零犀,开发《湮灭之潮》的蛇夫座日蚀边缘等等。在 2017 年时,腾讯出了个“极光计划”,这个计划针对国内中小游戏开发商,给予全方位的孵化支持。

需要留意的是,于整个行业范围之内,腾讯面向游戏厂商所开展的投资行动,通常是依照不介入经营决策之中、不强行夺取项目里之主导权这样的承诺来进行的,如此一来,也成功塑造出了自身于投资圈子内部颇为受到他人认可的良好口碑。

另有一家游戏大厂网易,于2021年投入1.2亿美元对独立游戏平台开普勒互动进行投资,以此为该平台那些在研的优秀产品给予资金方面的支持,《师父》《蔑视》《奇娅》等知名游戏也源自这个项目之内。

在与记者交流的时候,朱利辉指出,在2020到2021年前后这个时段,尽管有诸多大型厂资金流入独立游戏领域,然而其中相当大一部分在短期内就撤离了,究其根本原因,是商业化路径和理念之间产生了冲突。

特定来说,身为现金流充裕的游戏大厂,千万级别的投资乃至亿级别的投资并非少见,然而大部独立游戏项目实际上资金需求仅仅几十到几百万,对于惯于千万投入回报千万流水,采取‘高举高打’策略的大厂来讲,独立产品小规模慢周期明显不符合其投资回报结构。

所以,那些在独立游戏、单机游戏投资里真正有成就的大厂,大多是反过来适应了独立游戏比较宽松、自由的运作模式,把重点放在以资金支持和资源链接作为主要途径上,而不是把自己在网游、手游领域的经验和模式硬套到独立游戏项目中。

国产单机市场,肉眼可见地快速扩张,除投资入局外,有大厂选择以平台方式入局,希望在国内市场能够复制Steam那样的成功。

2016年,腾讯旗下为游戏提供统一下载、管理与更新平台的工具TGP开始转型,引入《饥荒:联机版》等第三方游戏,尝试把自身打造成综合游戏平台,这一年,发生了这些事;2017年4月,腾讯在UP 2017年度发布会上宣布TGP正式升级为WeGame,其定位是国内最大的PC游戏分发平台,同年8月WeGame客户端正式上线,这一年,又在这方面迈出重要一步;2018年6月,完美世界与Valve合作,代理运营Steam中国,这是另一件相关的事;2019年,腾讯与任天堂合作,代理发售国行版Switch主机,这一年,还有这样的合作举措……

然而要是针对面向国内市场的综合游戏这般的平台而言,不管是WeGame也好,抑或是Steam中国也罢,那些在其平台之上所发行投放的游戏必然是都得去获得版号才行的,所以说即便腾讯以及完美在这方面尝试运用了诸多的方式,目的在于丰富填充平台的游戏类型,不过呢其结果始终是难以对Steam在有关游戏总量还有社区活跃度这样子的领域当中所占据的地位造成撼动的。

在这般背景情形下,大厂的加入入局,一方面给单独独立的游戏创作者带去了更为充分充足的资金、技术以及发行方面的支持;另有也是另一方面,使得其产业的模式走向变得更加趋于规范模式化,愈发更为明晰得立项——由此开始进入下一个环节研发——继续下一阶段发行——最后到实现变现的路径呀,这一路径也吸引招徕了更多的开发者参与投身其中。

模式转变

当作成文化消费品来讲,和社交媒体还有电商等别的互联网时代的应用相比较而言,游戏研发特别是采用买断制的单机游戏,它的投资以及商业模式存在那种特殊的地方。

一般而言,按照我们过去较为熟悉的经验,鉴于科技企业创业,通常是创始人先察觉到市场存在这样那样的需求,或者有着相应空间,在有了明确的产销路径之后,方会去挑选创业项目,一个突出存在的表现是,众多初创团队是以从技术与销售的团队组合为起始起步的。“上海漕河泾”,“未来42·趣创”游戏产业孵化器的负责人,是田华,在跟记者交流的时候,他表示,要是说科技类产品,或者是项目的打磨,能够划分成从0到1,从1到10,然后再从10到100这样的发展路径,那么游戏企业创业,可能会更接近从0直接到100的这一过程,其中存在着更高的不确定性。

这致使游戏企业于创业初期,产品未上线之际,其融资渠道展现出相对的狭窄状况,且面临着困难情形。田华表示,孵化器持续助力内部企业对接资金。然而,当下较为活跃的融资方式仍是股权融资。尽管游戏企业依赖着园区的贷款平台以及银行资源。可是因为游戏产品在研发进程中无法生成流水,也不存在有效的销售订单,所以极难获取贷款。到目前为止,债券投资的路径依旧未能打通。

但让人感到欣喜的是,近年来,由各大游戏企业牵头成立的,专门针对游戏行业的产业投资基金,先后成立了,再加上政府政策给予扶持,并且早期demo阶段研发所需成本相对比较低,目前行业内早已形成了较为完善的初创游戏公司投融资生态。

与资金供给变得越发稳定且成熟同步的是,早年热钱忽进忽出,大手笔投资的热潮消退后呢,对独立游戏、初创企业的孵化与培养,开始转向一种更看重创意又有耐心的资本模式哟。

熊攀峰是漕河泾另一家刚开业的游戏孵化器徐汇漕河泾“光之希望”游戏集聚基地联合运营团队负责人,其称,筛选入驻孵化器项目时,主要看重产品原创力、表达力、执行力、可持续性,还考量团队是否由真爱驱动,由内心生出动力去完成一款内容上精雕细琢的游戏。

熊攀峰直接表明,在这些标准里,除去多少时间内完成能够进行体验的游戏演示版本,以及多少时间需要开启受众体验测试等这类硬性考核目标之外,还存有一些比较主观的标准,比如说,评价项目一个关键维度是“游戏传达的核心体验”,不管游戏项目是不是采用市面上从未出现过的玩法,又或者去探索从未被人尝试过的美术风格,最为重要的是要看游戏项目能不能落实到实际游戏体验的优势方面,从内到外紧紧围绕着一个“核心体验长板”来搭建的游戏项目,往往才能够以最小的开发成本、体系自身协调一致地传达出完整且突出的核心体验,进而得到市场上受众的喜爱!

有越来越多的从业者,在立项这个时候会从玩法之处出发,这体现出大家对于游戏这个交互媒介,有了更为深入、更为本质的思考,然而哪怕是那最核心的玩法,也是服务于游戏所传达的体验目标的。例如,最近出现过几款全球知名的单机游戏,它们叫好又叫座的原因,并非采用了全新玩法,非但如此,甚至有的游戏95%以上的玩法,都是市面上已多次出现过的。然而,它们之所以能脱颖而出,是由于在核心玩法、系统设计、关卡设计等层面,紧紧围绕着一个核心叙事体验进行构筑,进而使作品最终传达给玩家的体验,达到了前所未有的高度,最终取得了非常优秀的市场成绩。 ”。

他表明,这事实上也要求投资者,对游戏自身所具备的本质优势拥有透彻的理解,还要求孵化器运营者,始终站在玩家体验的视角去做出相关判断及具备相应的市场认知,并且要求游戏开发者,同样拥有如此这般的理解与认知标点符号。

致使中国独立游戏,在这般导向之下,不但留存了独自独具、执意自我抒发的特别风格以及富有创新性能力,而且还能够更为周全、充足地朝着投资者彰显自身价值,进而获取投资机遇了。

“和十年之前相比较而言,当下之时的那些独立游戏开发者以及初创公司获取资金的困难程度大幅度地降低了。”朱利辉作出表示。

生态共建

以孵化器作为典型代表的那一群,在资金方面给予之外所构筑的涵盖各种各样向独立游戏予以专门针对的支持的体系,呈现的状态是正快步迈向成熟地步,那些身为独立游戏厂商的主体,开始逐步告别初始所谓的“独立”单一模式,朝着基础设施打造得愈加完善同时参与各个层面的主体变得不再单一而是多元起来的全新产业生态不断迈进。

7月23日,上海市徐汇漕河泾的光之希望游戏集聚基地正式揭牌,据了解,除了入驻孵化器的那些初创企业之外,数数科技、悠星、VAST等生态合作企业也会同步进驻,它们与亚马逊云科技的技术平台形成互补,共同为游戏企业提供赋能服务,助力游戏企业的全球生态协作。

此次筹备“光之希望”,我们借此才发现,漕河泾竟然聚集了好多有潜力的游戏创业团队。其中同时还涵盖社区、技术等生态服务企业。我们期望借助园区的力量去推动共建这样一个相互之间能够一起交互沟通又能够彼此赋能的产业生态社区。据漕河泾管理公司徐汇事业部副总经理朱艳雪讲,而今孵化器去为创业团队给予为期三年的培育阶段免交房租、免去物业费,并且一并成立了游戏专家评委会,给基地企业予以资本运作、内容创作、技术落地等好多维度的专业指导,致使创新想法更精确地去对接市场需求。

以早半年设立的孵化器论,田华称:于“未来42·趣创”运作之际,该孵化器正踊跃与漕河泾内部的游戏大厂展开对接,像鹰角、沐瞳、莉莉丝这类,一则能以更高效率替孵化器项目衔接融资、发行资源,二则大厂里具备丰富游戏经验的制作人可凭创业导师这一身份,给初创团队予以游戏研发等众多方面的引导。

实际上,如今绝大多数入驻的独立游戏创作者,皆是在大厂积攒了某些经验以及资金后,才选择创业的游戏爱好者,我们凭借搭建游戏专业孵化平台爱游戏app官方入口最新版本,也能够推动这些创业者更镇定地跨出创业的第一步,借着提供涵盖财务管理、法务、知识产权、技术支撑等方面的集采服务,进而吸引更多行业资源以及上下游产业的企业加入,最终构建成一种正向的循环。她声称,跟着再多资源给引进过来,那种针对独立自主游戏团队以及游戏刚起步企业的服务方式也会进一步去完善,有盼望就在园区造就出更周全、有着多层次特性的行业生态环境,从而给具备创意、拥有创新能力的从事游戏相关工作的人给予更优良的产品开发条件以及发展方面的机会。

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