让游戏更生动: 提升玩家体验的6种关卡设计方法

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让游戏更生动: 提升玩家体验的6种关卡设计方法

很多游戏仰仗内容的多样性达成定制化的游戏体验,重复的挑战会致使玩家感到厌倦,所以,游戏策划们的总体目标是营造一个能够持续让玩家置身其中的体验,游戏一般由诸多方面的元素构成,像是关卡、玩法机制、画面、声音等。其中最为独特的便是关卡设计,它并非为游戏增添新的方向,而是更着重于现有元素的组合。游戏里内容需求日益走高之上,关卡设计成为游戏设计中一项极为重大的任务,其作用相当重要,对于大型游戏而言,甚至需一个专门的团队。

那么这些方法,全都是特别简单的习俗,其目的在于去描述关卡设计当中的常用习惯。关卡设计它属于游戏设计的子分类之一,所以,关卡设计的方法也归属于游戏设计方法。然而,关卡设计展现出了游戏设计里诸多错综复杂的因素,在一次游戏体验当中,关卡最主要的作用彰显于制作过程里所投入的资源数目。

关卡能够凸显故事,打造更多能够达成的微小目标,且助力塑造玩家体验,也能够强化用户的沉浸感。鉴于关卡设计这般关键,以至于偶尔开发者会径直给玩家予以关卡设计工具,致使他们能够撰作并分享全新关卡。

虽然这些关卡设计手段或许对于游戏策划来讲相当熟悉,然而将它们正式记录下来依旧十分重要。如此一来,我们能使经验丰富的策划和新手策划进行更良好的沟通,推动他们成长并分享关卡设计方式。

我们在该文中,详细讲述了6个关卡设计方法,这些关卡设计方法在大量的2D游戏里都有体现。我们借助多个游戏的案例,来探讨这些方法的原则以及动机,并未展示所有的游戏关卡设计方法或者潜力,仅仅是为了让关卡设计的一些方法正式化,为未来的研究做好铺垫。

产生背景

存在一种设计方法,其可追溯至70年代,该方法源头乃是建筑师Christopher Alexander的一些作品,是这人创造了上述方法,其以作为正式沟通语言为主要目的,同时还总结了一些可能于环境中所发现的相关问题以及与之相互对应的解决方案,并且这些方案被当作是指导方法,而非针对问题的最终答案。

到了90年代,这些想法被应用于软件工程领域,Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson以及John Vlissides发行了一本探讨软件设计方法的书籍。和Alexander情形类似,他们介绍了跟软件设计相仿的方法。Kreimeier是以相同方式引出游戏设计方法论的,并且将游戏设计当作影响玩法的元素之一。

长期以来,开发者,在讨论设计方法,策划也在讨论设计方法,学者同样在讨论设计方法,游戏制作人也参与讨论设计方法,评论者也在讨论设计方法。通常情况下,它们并非被称作设计,方法而是作为提示,技巧指南以及交易工具等,他们往往借助分析特定关卡的方式提到这些方法,他们还通过分析特定区域的方式提到这些方法,他们也通过分析游戏品类的方式提到这些方法。这些都基于他们进行设计时的不同感悟,这些都基于他们开展研发时的不同体会,这些都基于他们玩游戏时的不同感受。

之外,当中,因此,此方式,不仅,还,一个,常用,一个,比较,设计,发现,方式,分类,生成,运用,这些,方法,人们,在,还,如何,研究,把,另外,这些,设计,发现,方法,之外之中,人们,通过,尝试,游戏,生成并且,关卡,不仅,除此之外,还,规则,在,程序,运用,内容,那些,到,这些,生成,方法,当中,人们。

方法论

我们所探讨的方法,是那种呈现于多个游戏关卡之中的元素,并非游戏里面的功能,所以呢,我们截取了不同游戏的图片,并且觉得不同来源的例子,更能够证实这些方法的价值。

于抽样期间,我们挑选了数目超30款的游戏,当中涵盖老游戏以及新游戏,覆盖大公司所产出的作品与独立开发者构建的作品,还有各异的玩法。

本文未将检查点列为一种关卡设计方法,原因在于我们觉得它是游戏里的一种机制。然而,有些时候,检查点能够与所提到的方法一同运用爱游戏最新官网登录入口,比如说,它们常常出现在安全区内,并且通常和打乱节奏存在关联。

虽说所提及的方法皆是逐个去进行描述的,然而事实上它们能够被予以融合或者作出调整,进而带来全新的体验。举例来说 ,任天堂于2012年所发布的《New Super Mario Bros U》便运用了多种方法来进行关卡设计。

因此,这些方式仅仅是为策划人员提供参考依据爱游体育app下载官网,并非能够应用于全部的游戏或者关卡,故而我们挑选了最为通行的一些方式。我们所要探讨的六个方式分别是:指引,预示,安全区,分层,分支以及打乱节奏。

指引

玩家体验关卡之际,存在找不到应选道路的可能,特别是于游戏设计阶段就纳入探索需求之时。此处指引所指的是,引导玩家至特定方向的、非语言性质的游戏元素。

诸多的人更偏向于口头的指引以及新手教程,像是 NPC 或者专门的指导角色,这般的模式涵盖了径直推进关卡相关的意念,还有隐藏秘密或者收集道具之类的玩法。

把玩家指引到目标方向,策划借助易于辨别的素材,以能够让玩家从中获得引导的简单指向成为关卡形状,进而以此作为指引玩家之策。此方法多见于3D游戏里,而非2D游戏,其主要缘由是爱游戏app入口官网首页,游戏玩家于3D游戏之中移动更为随性自由,这就需要游戏策划将他们引领至后续特定地点。对于《超级食肉男孩》和《超级马里奥世界》特定素材指引玩家通过关卡这种情况,在上图中有展示。

运用可收集物品,这是极为常见的指引方式,其能告知你主要的路线,还能让玩家察觉到尚未看见的区域。藉由这种窍门,开发者能够引导游戏玩家规避“糟糕的抉择”,像身处无法判定前往下一处地点的路线时,做出盲目跳跃之类的行为。收集物品还能够引领玩家探索看起来具有危险或者并不正确的部分地方。

把它呈现出来的这两张截图,其对应的乃是那款名为《Donkey Kong Country 2》的游戏。去到其中这款游戏的第二关的那个最终时候呢 ,于玩家沿着香蕉所在的那个方向进行跳下之际呀(参照左下图显示的那般情况),他们能够跳到那边的一个平台之上呀(如最最右侧那张图所呈现出来的样子的)。可是,刚好就在进行跳下这个动作之前,这条路径看起来仿佛是那种无底洞一般的存在了。

《Hazards》是展现引导办法的又一例常见情形,凭借位置就能对玩家习惯产生影响,玩家们移动粉色长方体,在处于左侧时,玩家们要避开(红线)危险区域,而到了右侧,危险区域就不存在了。但当红色危险区域出现时,玩家们必须与其保持距离,所以,就算是同样的场景,玩家们通关方式也会不同。

敌人能够以和危险不一样的方式带来指引成效,它们能够吸引玩家注意力,这是由于常常需要战斗。敌人的现身会将玩家指引至特定的位置,像有些敌人出现在看上去不可能抵达的地方,促使玩家们去思索办法抵达。上图左侧的截屏呈现了《Super Metroid》运用敌人把玩家引领到指定路径的事例,右侧则是《Castlevania Legends》里敌人把玩家引向陷阱的举措。

除此以外,一种较为常见的指引办法是运用环境方面的线索,像高光素材那样,也就是对特定素材的颜色予以改变,以此激发玩家的好奇心。举例来说,上面的图示呈现了《Super Metroid》以及《塞尔达传说:时空隧道(1991)》引导玩家去探索的实例。

安全区

玩家若进入安全区,那这些安全区,则是指其中含一个或许多个让玩家都不会获得负面互动之地域,然而向这于游戏里加入那样有安全区之情况说去,那么能给玩家的就应是拿来分析其临近周遭情况时间之举,且是让玩家在此安全状况下得完成规划接下来之动作事项,而这般安排呢于每一开始至最前段进趟游戏之时尤为显得重要特别关键,此时你应需使得于安全区里完成让玩家在此复活其所扮演角色之行为操作,而并非是于玩家还尚未有任何察觉仍处于未意识到即将面临挑战之前就突兀开始施行惩处那样伤害他们之举,还有安全区呢它还具有这般特性,即很少会专门于屏幕之上清晰明确画出所谓特定安全区域,而是以让玩家经历短暂观察此安全区之后,从而自己得以判断并意识至当前情形下并没有危险情况出现。

上面图片之中,我们借由红点连起的虚线,将敌人攻击方向予以展示,以此突出屏幕里的安全区域,左侧所展示的《洛克人》场景里,安全区域乃是最底层的平台,右侧的《Star Guard》。

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