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游戏策划书模板 篇1
一、游戏概述
(1)游戏背景
游戏把某重点高校当作主要背景,子场景涵盖高校里的诸多场所,像寝室,那些地方安排各类研究设备的实验室,供人就餐的食堂,从事系统性学习的教室等 。
在公元20xx年时,发生了这样的情况爱游体育app下载官网,中国的国际声望正一天比一天更显著地得到提升,经济发展所展现出的态势十分令人欣喜,国民的各方面水平日益呈现出提高的趋势,资源变得越发发达起来爱游戏登录入口网页版平台,高等院校的入学人数一次又一次地创造出崭新的高度。然而,在这些表象之下,却无法掩盖素质有所下降,应届毕业生的供给远远超过需求这一现实状况。数量越来越多的天之骄子在象牙塔之中迷失了自我,白白地虚度了宝贵的岁月。正是在这样的大背景之下,我们的主人公迈入了某所重点高校……
(2)市场分析
国内网络游戏市场历经近十年发展,已然趋于饱和,当下流行的有《魔兽》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类极为繁多,它们大多是由日韩开发的爱游戏app官方入口最新版本,画面营造得十分精美,效果呈现得相当华丽。在这样的情形之下,若要吸引大量玩家,单纯重复它们过往的形式肯定是没有发展前景的。游戏的方式务必要新颖别致,缺乏特色仅仅依靠常规的游戏是绝无可能长久吸引玩家的。并且早已有人对网络游戏谈虎色变,再加上近期出台的防沉迷系统,这也给以打杀作为升级模式的网络游戏敲响了警示的钟声。还要继续去挤这类游戏的狭窄通道吗 ?
我觉得,讲一款算得上成功的游戏,它并非一定得在光影特效方面达到那种极致的程度,反而是要有能给予人真切的代入感或者是那种让人畅快的感觉(就像《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》那样),而且还得让游戏变成玩家的这么一种生活方面的习惯,就如同《魔兽世界》一样。在《魔兽世界》停止服务的那段时间里,玩家们就好似每天都不睡觉那般,感觉特别不适应,甚至对所有的事情都提不起兴趣来;另外,一款成功的游戏应当给人带来有益的启发甚至是教育方面的影响,这样才能够获得玩家以及潜在的玩家群体、舆论在潜意识里的认同感(反面的例子就像《劲舞团》那样)。
综上所述,此游戏不该跟别的网游比拼烧钱,较量画面,制造无聊噱头,它要区分受众群体。它要重现现实里的环境,抓住网络游戏在这方面的缺失,率先行动。它要踏上绿色的,轻量级的网游路线 。