游戏设计浅析-对游戏主题的探究
大家心里对于游戏是什么都有着各自的定义,在此我对游戏的定义作出如下阐述:它是一个能够与之开展交互行为,且在交互之后会给予关于情绪体验方面反馈的系统。然而这般干巴巴的描述常常极易致使别人把游戏想象成一类如同呆板机械般存在的事物,提及游戏时,大家心里通常都会不由自主地联想起诸多具体的画面场景:比如说,苇名国境内那一大片随风摇曳的芦苇丛,直面神明的奎托斯的形象,令人血脉贲张的赛车竞速画面,温馨海岛上的那棵硕果累累满含生机的苹果树。而把游戏从仅仅是干巴巴的机制系统成功转变为能够让人全身心沉浸于其中的虚拟世界爱游体育app下载官网,这其中游戏主题的作用是至关重要不可或缺的。(有人直接叫做题材,书里也叫做游戏的虚构层)
所以,对于一款蛮不错的游戏来讲,主题常常是最为关键重要主要的设计部分。因而,这篇文章会按照主题究竟是什么、会给游戏带来些什么、好的主题具备哪些优点、主题之间存在怎样的竞争以及如何实现破局呀这样四个方面要点,来针对游戏主题展开探究。
主题是什么?
方便后续探究以便达成共识,我先对主题(题材)进行定义,主题是指核心概念,该核心概念被一系列相关概念元素所围绕依托 。
比方说,依据武侠主题这个关键的核心观念,便会延伸出刀枪棍棒主题概念的武器体系,招式主题概念的技能体系,各种各样性格截然不同的侠客人物爱游戏ayx官网登录入口,古色古香的亭台楼阁 。

除了上面所说的那些概念元素外,游戏玩法方面还存在像有着切磋(也就是1v1战斗)、师徒(属于社交范畴)等概念题材的情况。当一个游戏把这些元素主要整合起来以后,玩家一看就能发觉:“这是一款武侠游戏”!
同样,依托于经营城市这个关键理念,能够派生出的种植作物玩法,依靠该理念的工厂加工形式,基于此理念的小镇居民订单模式,以及凭借此理念的城镇规划思路等依托于核心的概念玩法 。

主题会带来什么?
1、主题自身的情绪体验
不同于玩法机制自身的体验,主题会为玩家带来另外一个层面的情感感受,优质的主题能够满足玩家的情感需要。
《梦幻家园》身为融合类消除里具代表性的作品,把装修属于自己的庄园这一主题同三消的核心玩法相融合,玩家在游戏之时,除了在关卡里边通过消除所获取的那种爽快感、释放感以外,在外围位置的家居摆放情况是家里旧的家居换成新的,从原本破旧的屋子转变到崭新的豪宅这样的变化同样会让玩家产生满足之感 。

同样,针对《胡闹厨房》这款游戏而言,撇开题材的包装一说不讲,其核心玩法涵盖多人配合、路径规划以及时间管理等等,作者巧妙借助关卡,使得玩家于时间、路径、目标分配等方面依照一定节奏去做决策,进而达成心流(这是相当出色的游戏玩法设计能力)。然而与此同时,我们也必须留意到,它做菜的这个主题,本身就给玩家带来了情绪体验 。首先,人们对食物菜品本身有着与生俱来的喜爱,这种喜爱源于人类对吃、睡、性等基础生理需求的追求,其次,将食材加工成完整菜品后,人们在专门针对游戏玩法机制的主题方面可获得成就感 。

《永劫无间》的本质核心的游戏玩法,是由石头剪刀布的那种循环制约关系,而引发的猜拳博弈,然而多数玩家在初次去了解这款游戏的时候,不一定能够立刻就获取到博弈战斗所带来的乐趣,更多的情况则是被它基于核心玩法之上的,诸如“武侠搏斗,刀光剑影”这类虚构层面的内容所吸引。

循环制约博弈

刀剑、武侠的概念
2、确定游戏本身氛围基调
代表游戏氛围基调的是主题自身,像生化危机中恐怖紧张的那种氛围,战地所营造出的真实刺激的战场氛围,糖豆人呈现的轻松休闲的竞技氛围。好多游戏玩家只要看一眼,大概就能知晓它会带来何种感觉。

此图所涉乃《cod14》里诺曼底登陆之题材,身处其间领略到了战争的冰冷,亦是感受到了残酷。而且对于玩家来讲,其情绪得到了着实良好的调动,于设计者所意图营造的游戏氛围方面有着满足之效。
3、扩展游戏玩法
尽管主题是处于玩法之上的虚构层面,然而游戏的设计途径,除了于设计好的玩法机制之上覆盖主题以外,还能够从主题着手去设计游戏的玩法机关,如此从主题出发,所设计或拓展的玩法会更为和谐(或许也更考验游戏设计者的设计本事。)。比如说在如下这张英雄联盟设计师于GDC上分享的角色设计架构里面,“烬”这个英雄的设计进程。先是确定了这个英雄的主题 “狙击” “杀手” “美丽和死亡”,随后依据这个主题设计角色的技能以及玩法。

在游戏关卡设计范畴当中呢,同样存在着好多情形是得依据主题去设计关卡的。其中特别经典的当数那种,《泰坦陨落2》里头的“时空切换”关卡啦,玩家于这个关卡之内能够自行操控在过去跟现在这两个时空之间进行切换。凭借着这个主题,游戏在射击玩法的大背景之下弄出了一些偏向解谜类型的玩法,当玩家在前方被障碍给挡住没办法通行的时候,就得切换到另一个时空中去寻觅解法,而靠着“时空切换”主题构建起来的这个关卡,随后就变成了玩家心里边的经典。起初刚接触到那会儿,对这般时空切换设计极其钦佩,好些关卡设计师能围绕此主题构思出有意思的关卡,然而关键乃是带给人这般眼前一亮之感的玩法机制,此即依据主题延伸玩法所具备的魅力 。

4、表达主题的内核:
倘若抛出一个像“玩游戏令你领悟到了些什么”这般的问题,玩家们即便讲不出何种宏大的道理,然而心里也会隐隐约约地体会到一些美好的情绪。好多人把游戏当作艺术品,而艺术品是承载以及表达艺术家思想的作品。拿艺术品来作类比,游戏也能够让作者开展自我表达,可以让玩家产生深深的共鸣,并且这些表达、共鸣,好多时候是承载在主题之上的。
对于双子这款画风唯美且治愈的小游戏而言,其游戏玩法能够这样描述,即两颗小星星一同并携着向上。然而,众多人通关之后都有着自身的感悟,有人认为是在歌颂一段感人至深的爱情,有人觉得是在赞美宏大的亲情,另外还有人觉得整个游戏的历程恰似人生的历程。不管是怎样的理解,有一点是共通的,那就是“美好的事物凭借着爱来升华”。这便是游戏主题的内核,或许也是作者回音石工作室所要表达的意念。

《蔚蓝》这款游戏属于平台跳跃类型,是获得了2018年年度最佳独立游戏奖项的,其主题是围绕一个有着抑郁症的女孩玛德琳,也就是Madeline,展开的关于攀登塞莱斯特山,即Celeste Mountain的登山故事,在游戏里,玩家是借助madeline的视角去经历的,那里有自我寻找的过程,还有自我抗争的经历,以及自我和解的阶段,最终是一个登上了山顶的故事。有着这样特点存在的一款游戏,它把“登上一座高不可攀的高山”这样的主题,同“挑战高难度游戏”的玩法机制极为牢固地结合到了一处,以最大的程度促使玩家把游戏自身存有的玩法,给与作者所要表达的内容融合在了一块儿,因此最终触及到了玩家们内心当中柔软的部分,进而引发了无数人的共鸣。

在玩家而言,多年之后大概就忘却了动作游戏里连招方式怎样,RPG游戏里给角色刷出何种好装备,射击游戏里怎样去进行架枪操作。然而要说还记得些什么爱游戏app入口官网首页,兴许便是自身经由游戏主题所体悟到的文化思想内里核心。像《刺客信条》中自由与秩序的探讨,《新战神》里之父与子,《古剑奇谭3》里长生与传承的辩论,《荒野大镖客2》中面对如洪流般的时代浪潮,我们应当守住什么。谈及游戏,常常会声称好玩乃为王道,不好玩所有皆为瞎扯。但身为想要制作出更好游戏的我们,要清楚游戏给予玩家的本质乃是体验,“好玩”的确是一种相当出色的体验,它能够调动情绪、营造心流,给予玩家及时的反馈。然而除此之外,体验还涵盖那些,在你通关许久许久以后,每每回想起它时,依旧能在心头泛起丝丝感动,伏笔深邃。
好的主题有哪些优点:
1、良好的商业化价值
除外少部分意在自我表达等的游戏外,大部分游戏都堪称电子商品,对于商品而言,商业价值是衡量其的关键属性,有着良好的商业化价值,所以于游戏来讲,好的主题必然具备大的商业化价值或者商业化潜力,商业化价值能够具体归纳为以下若干点标点符号。
概念主题具备市场价值,市场价值通过玩家特别是目标玩家的喜好体现出来,像近两年极为流行的“二次元”概念主题,众多厂商持续立项研发,体现了这是一个蕴具市场价值的主题 。
对目标受众而言,其存在着商业潜力,不同游戏有着各异的目标受众定位,3A游戏在欧美国家盛行,原因在于具备大量主机用户,以《赛博朋克2077》最新的DLC“往日之影”为例,其大部分销量源自北美和欧洲,北美占比35.9%,欧洲占比35.1%。 在休闲赛道中,《糖果传奇》累计总收入跨越200亿美元门槛,《royal match》月流水超8亿,这表明身为主有闲钱兼空闲时间作为三消游戏核心受众,有着巨大商业潜力。同样的,之前所提及的二游市场的目标受众,更加倾向于为在游戏内抽取角色而支付费用。

构想出 ip ,这个 ip 是主题部分延伸的产物,存在这样一种情况,当一个主题历经长时间的内容的反复更新、版本屡次更新后,就会塑造出专属的 ip ,并且此 ip 能够提升玩家的黏性,还更加有助于在玩家彼此之间进行自发传播,在游戏里有不少经典的 ip ,像《梦幻家园》内的叫做奥斯汀的角色,任天堂具有代表性的 ip 类型比如马里奥以及塞尔达 。

2、被目标玩家喜欢
针对国内玩家而言,他们自小受到武侠相关的电视剧、小说、漫画等影响,对“江湖”“侠客”等此类概念满怀向往,还常常幻想自己会成为武侠故事里的主角去体验爱恨情仇以及家国大义,进而满足目标玩家的情感需求。而武侠主题的游戏能够极大地满足玩家这部分情感需求,进而在中国游戏历史里,一直都不欠缺此类游戏作品。
更容易沉浸其中,当游戏所要满足玩家情感需求的主题,能给玩家的沉浸感带来极大提升的时候。我初次玩《荒野大镖客》,被游戏精致又细腻的画面,精妙入微的细节所吸引,然而整个游戏所构建的西部世界的世界观,却并未真正触动到我,我更多是在单纯地了解其中的故事,体验其机制玩法。很久之后,为了工作上要去设计西部主题元素,我深入了解了美国的牛仔文化、西进运动以及淘金热这些历史,还观看与此有关的西部美剧,被这段充满魅力的历史深深吸引之后。再次进入这款游戏让我感到,感觉和之前就有些不一样了。仔细讲来,好似对于建筑、主角以及成活方式都增添了些许熟悉之感,更加投入地坐在酒馆当中喝酒,(实际上并没有什么有趣好玩的玩法机制,仅仅是观看角色喝酒的动画罢了),更加投入地去成为一名牛仔。
3、认知理解成本低
一些主题,像战争、魔法、种田等,玩家对其是有着认知基础的,在各类影视、文字作品那儿,以及曾经同类主题的游戏当中,都有着或多或少的了解,所以初次接触的时候,就更容易快速地理解,并且能够接受 。
4、与功能玩法契合
于游戏设计这个范畴里,主题跟玩法二者之间所存在的契合情形乃是一个得要留意的事宜,举例来说,要是去操纵一款游戏里的正义之人这个角色,那么是绝对不可以去做出对游戏内部平常的非玩家角色产生伤害的行为的,那样尖锐的、具有分裂性的感觉是会将费尽心力为玩家打造出来的那种沉浸于其中的感受给弄坏的。
在这儿,好多优秀游戏为解决或避开这样的问题做了诸多巧妙设计,比如说,在《鬼泣5》里,为彰显主角性格的自信、能力的强大,于boss战前总会有极帅气(俗称装呗)的酷炫剧情展演。而在《新战神》中,boss战的整个各个阶段都会穿插大量展演以突出主角成熟老练且有丰富经验的老父亲形象。而且在主线剧情里的那场boss战当中,常常boss的难度并非很高,常常玩家更易于掌握住boss机制,更易于产生代入感,然而真正展现出boss难度的女武神支线却是纯粹给予玩家去体验战斗的乐趣,不牵涉过多的剧情,剧情演出相对较少。

也十分关键的另一点也是要多去运用主题元素,就好比在休闲消除游戏的概念范畴里面,常常有的情况是会把关卡之内的各类元素,与游戏的整体主题达成相符契合的状态。比如说在近期特别火爆的修车主题《Chrome Valley》这个游戏当中,关卡里面大多运用的都是汽车、公路以及修理相关的元素 。

主题间的竞争以及传统主题如何破局?
1、主题间的竞争:
日渐增长的游戏行业产出的游戏作品,比起二十年前偏单调的魔法、武侠、外星射击等,现在的游戏有着海量主题,仅在rouge类游戏其中,就有射击丧尸、神话、吸血鬼、中世纪的、古风样式的、现代类型的等等主题,所以在五花八门的主题里面存在竞争,并且同类的主题之下竞争也甚是激烈,就像传统武侠,近两年内发布了、公布了多款武侠样式类型的游戏,覆盖开放世界至卡牌战斗等各种类型,着实让玩家看得眼花纷乱,产生审美疲劳。
2、传统主题如何破局:
之前讲过各主题之间的竞争也是极为激烈的,恰似今年二次元游戏大量汇聚,在大部分二次元游戏身处艰难处境的状况下。主题,特别是传统主题若何在这般激烈的竞争里崭露头角,更是颇值得去思考的问题,我个人归纳出了如下三个办法:
1)主题叠加:
于大的世界观统一之基础之上,去扩展更多的子主题,如此一来,玩家于游戏的不同阶段之时,对于主题的感受便大不相同,在一定程度上丰富了主题所带来的体验,比如说游戏《原神》,鉴于游戏自身内容更新的性质,在核心玩法并无太大变化的情形下,持续更新的区域、国家以及角色,都会从主题方面给玩家全新的体验,而对于大型游戏来讲,像《刺客信条奥德赛》《荒野大镖客2》这类3A作品之间,通关率仅仅在20+%左右,。这在某一方面,也表明了当下玩家,对于传统的、单一主题内容,所具备的耐心,通常是不足以去支撑起完整的游戏体验流程的。

《原神》于一片大陆之中划分出多个各异的国家,应对现实世界里一些具特色代表性国家地区的文化。

那种属于克朗代克类的模拟经营手游《family island》,它会存在各个有着不同风格主题的岛屿 。
2)主题融合:
将两种传统单一主题予以融合,这便是近来火热的融合主题概念,按其字面意思理解,会给人带来眼前一亮的感觉,如此一来能够在极大程度上避免同质化现象,更有助于加深玩家最初的印象。就像《星穹铁道》里的罗浮,它借鉴了丝绸朋克概念,把古代东亚文化特征跟工业科技相互结合,从而缔造出了一个同时具备中国风格以及科技感的世界。

但与此同时要留意到,融合主题会存有一定风险,这风险有可能致使传统主题受众不满意,即“细说不是胡说,改编不是乱编”。故而融合的时候要思索受众玩家对于某一类融合主题是否存有明显反感情绪。
3)反传统:
从科幻文学史的角度去看,在20世纪40年代表现得至为流行的“ 黄金年代”科幻文学,一直发展到60年代的时候,已然显得没了力量。那些呈现出对科学的乐观想象以及对人类的未来具有乌托邦性质幻想的作品,已经致使读者产生了 boredom之感。科幻新浪潮适时来临,尝试让这种快要走向灭亡的文学体裁展现出全新的面貌,这类进行暗黑面展示的相关科学探索,从而慢慢成形为反乌托邦的叙事风格。赛博朋克的风格概念,就在这一特定时期呱呱坠地,再次激发起人们对于科幻文学所持有的热衷之心。经过不断发展直到如今,围绕赛博朋克的主题,也已然拥有了数量颇为可观的作品。反传统的这类作品,常常能够对受众的固有观念予以强烈冲击,从而形成更为鲜明的印象。像那部反英雄的电视剧《黑袍纠察队》,人们好奇超级英雄并非大家所熟知的伟光正后,世界会怎样运作。

《赛博朋克2077》

以武侠为题材的游戏《赵活传》,和其他武侠游戏里主角那种帅气逼人的形象作比较,这个游戏中的主角长相实在是有些不一般……然而与此同时,这样的设定也突破了原本固定的印象,使得玩家心里产生好奇,并且带来了不一样的体验。
以下依次而言,这便是我针对游戏主题所展开的并不非常深入的探究。事实上,就游戏的表层状况来讲,去创建一个杰出的商业化游戏的主题,始终一直是一个极为值得持续不断进行探究的课题呢,这就要求游戏设计者始终保持着对于这个行业更多一些的了解,以及对于广阔市场更多一些的敏感程度。
跟着版号下发,二次元游戏市场以爆炸式的状态产出好多款游戏,因为这样致使大量新品游戏最终纷纷失败,依个人的看法,这无疑是很糟糕的一种现象,虽是说游戏在很大程度上遵循优胜劣汰原则并且头部效应十分显著,要是游戏做得比不上别家,最终失败也没什么可指责的。然而当一个游戏主题火了以后,其余的游戏厂商全都争着推出类似的竞争产品,这样就造成了如此极为不健康的行业产品结构模样,最终好多二次元游戏遭遇失败确实难以避免。反过来看看《逆水寒手游》,它凭借武侠主题大世界这一特色,在众多二次元游戏的市场当中表现得出奇地卓越亮眼。
最后,想要说出一句关于理想的口号,我们的游戏市场足够庞大,能够容纳下更多具备伟大独特特质的、五彩斑斓的游戏。
希望能与大家一起交流游戏设计
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