游戏设计浅析-对游戏主题的探究

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关于游戏究竟是什么,每个人心里都有着属于自身秉持的定义。我所认为游戏的定义是这样的:存在这样一个系统,是能够与之开展交互行为的,且于交互之后会带来情绪体验方面反馈内容的。不过啊,这段十分干巴的描述常常十分轻易地就会致使人们将游戏想象成一部机器。提及游戏的时候,大家心里通常都会不由自主地联想到好多具体的画面呢:比如说苇名国里那一大片的芦苇,面对神明之时的奎托斯,让人血脉膨胀剧烈的赛车竞速场景,温馨海岛上那茁壮成长的苹果树等。而使得游戏从干巴巴的机制系统转变成为能够让人全身心沉浸于其中的世界,这恰是游戏主题所发挥的作用呀。(有人直接叫做题材,书里也叫做游戏的虚构层)

那么,对于一款称得上优秀的游戏来讲,主题通常是最为关键的设计组成部分。所以呢,本文依据主题是什么、会产生什么、良性的主题具备什么优点、主题之间的竞争以及如何突破困局这四个方面,来针对游戏的主题展开探寻 。

主题是什么?

为了能够达成一种共识,从而方便后续去进行探究,我首先针对主题(题材)给出一个定义,主题是指那种被一系列相互关联的概念元素所环绕依托着的核心概念 。

比如,依靠武侠主题这个关键概念,就会派生出以刀枪棍棒为主题概念的武器系统,凭招式主题概念构建的技能系统,各种各样性格大不相同的侠客角色,还有古色古香的亭台楼阁。

有除了上述概念元素以外的,像是切磋(1v1战斗)、师徒(社交)等概念体裁的游戏玩法。当一个游戏把这些元素主要整合之后,玩家一看就明白: “这是一个武侠游戏” 。

同样,依托于经营城市这个核心概念,能够衍生出种植作物的玩法,能够衍生出工厂加工的玩法,能够衍生出小镇居民订单的玩法,能够衍生出城镇规划等依托于核心的概念玩法。

主题会带来什么?

1、主题自身的情绪体验

不同于玩法机制自身的那种体验,主题会给玩家带去另外一个层面的情感方面的体验,优秀的主题能够满足玩家的情感需求。

将装修自己庄园的主题同三消核心玩法相融合的《梦幻家园》,是融合类消除的代表作品,玩家在游戏时,除了能获得关卡内消除带来的爽快感、释放感,外围家居摆放,把旧家居换成新的,从破旧屋子变为崭新豪宅的这种变化也会让玩家觉得满足 。

同样,对于《胡闹厨房》这款游戏而言, 将围绕题材的包裹抛开之后,其核心玩法包含多人配合,且涉及路径规划,还有时间管理等方面,作者通过巧妙利用关卡,使得玩家在时间分配上,还有路径选择上,以及目标分配方面,都能够参照一定的节奏去做决策,进而达成心流,心流(这是一种很优秀的游戏玩法设计能力)。然而同时,我们必须留意到,它开展做菜的这个主题,本身就给玩家带来了情绪体验 。首先,人们对于食物菜品本身,有着与生俱来的喜欢,这种喜欢是来源于人类对于吃、睡、性等基础生理需求的追求,其次,当食材加工成完整的菜品后,人们能够获得区别于游戏玩法机制、专属于主题上的成就感。

《永劫无间》的本质核心玩法,是由石头剪刀布的循环制约关系引发的猜拳博弈,然而多数玩家在初次知晓这款游戏的时候,不一定能够马上就体会到那进行博弈战斗的乐趣,更多的反而是被它在核心玩法之上的,诸如“武侠搏斗、刀光剑影”这般的虚构层面给吸引住。

循环制约博弈

刀剑、武侠的概念

2、确定游戏本身氛围基调

游戏的氛围基调由主题本身来代表,比如说生化危机那种恐怖紧张的氛围,战地所营造的很真实且刺激的战场氛围氛围,糖豆人所拥有的轻松休闲的竞技氛围氛围,好多游戏玩家只要看一眼,大概就能知道它会带来什么样的感觉。

上图展现的是《cod14》里诺曼底登陆的题材,身处其中能体会到战争的冰冷,感受到战争的残酷,而且对于玩家而言,情绪得到了很好的调动,满足了设计者所要营造的游戏氛围。

3、扩展游戏玩法

虽然主题是处于玩法之上虚构的覆盖层面,然而游戏的设计方式,并不只是在已然设计好的玩法机制之上覆盖主题,还能够从主题切入去设计游戏的玩法机制,依此从主题着手,所设计或者扩展出来的玩法会更为和谐一些,也可能更对游戏设计者的设计能力构成考验。比如说,如下图所示,英雄联盟设计师于GDC上分享的角色设计框架里头,关于“烬”这个英雄的设计过程。首先,确定好了这个英雄的主题,分别是“狙击”这一方面,还有“杀手”另一层面,以及“美丽和死亡”这一维度,接下来,紧随着依据这个主题去设计角色的技能以及玩法。

在游戏关卡设计当中,存在诸多情形是要依据主题去设计关卡的。其中极为经典的便是《泰坦陨落2》里的“时空切换”关卡,玩家于这个关卡内能够自行操控在过去与现在这两个时空中进行切换,基于这个主题,游戏在射击玩法的大背景之下设计了一些偏向解谜的玩法。当玩家在前方被障碍阻拦无法通行时,要切换到另一个时空去寻觅解法,而凭借“时空切换”主题构建的这个关卡,成为了玩家心中的经典。当初刚开始玩到之时,就对这个时空切换设计佩服不已,尽管好多关卡设计师都能够在这个主题之上设计出有意思的关卡,然而重点却是这样令人眼前一亮的玩法机制,而这便是依照主题拓展玩法所具备的魅力 。

4、表达主题的内核:

倘若抛出一个像“玩游戏让你明白了些什么”这样子的问题,玩家们哪怕做不到讲出何种大道理,然而心里也会暗暗地体会到某些美好的情绪。好多人把游戏视作艺术品,艺术品可是承载并表达艺术家思想的作品。拿艺术品类作比较,游戏同样可以让作者开展自我表达,能够让玩家深深涌起共鸣爱游戏app官方网站登录入口,而这些表达、共鸣,好多时候是承载在主题之上的。

双子是款有着唯美、治愈画风的小游戏,其游戏玩法能描述成两颗小星星一块携手向上。然而好多人通关后都有着自身的感悟,有觉得是在歌颂一段感人爱情的,有觉得是在赞美伟大亲情的,还有觉得整个游戏历程恰似人生历程的。不管是怎样的理解,有一点是相通的:美好的事物凭借爱来升华。这便是游戏主题的内核,或许也是作者回音石工作室想要表达的内容。

《蔚蓝》是一款平台跳跃游戏,它荣获了2018年的年度最佳独立游戏,其主题是个关乎抑郁症女孩玛德琳踏上攀登赛莱斯特山旅程的登山故事,在游戏里,玩家借由玛德琳的视角展开全程俯瞰视野经历自我探寻、自我对抗、自我释怀最终成功登上山顶的故事 。游戏是这样的,有着“登上一座高不可攀的高山”的主题,还结合了“挑战高难度游戏”的玩法机制,能让玩家最大程度地把游戏玩法跟作者想表达的内容紧密结合,最后还戳中了玩家心里的柔软之处,引发了无数人的共鸣。

于玩家而言,多年之后大概会忘却动作游戏里连招的方式,忘却RPG游戏中为角色刷出了何种优良装备,忘却射击游戏里架枪的方法。然而要说记起了什么,或许便是经由游戏主题所体悟到的文化思想核心。比如像《刺客信条》里自由与秩序的研讨,像《新战神》中的父与子,像《古剑奇谭3》里长生与传承的争辩,像《荒野大镖客2》中面对如泛滥洪水般的时代潮流,我们应当坚守些什么。谈及游戏,常常会讲好玩才是关键,不好玩一切皆是胡言。我们是想要制作创造出更好游戏的人,需要明白游戏带给玩家的本质乃体验,“好玩”无疑是一种特别出色的体验,它能够调动情绪、造就心流,对玩家做出即时的反馈。然而除此之外,体验还涵盖那些,在你通关了很长很长时间之后,再度回想它的时候,依旧能在心头泛起丝丝感动,伏笔绵延千里。

好的主题有哪些优点:

1、良好的商业化价值

良好的商业化价值,除了那些少部分意在自我表达等的游戏之外,大部分游戏皆被算作是电子商品,作为商品而言,商业价值乃是衡量商品的重要属性。所以对于游戏来讲,好的主题必定是具备大的商业化价值或者商业化潜力的。商业化价值能够具体归纳为如下几点:

玩尤其是目标玩家的喜好体现了市场价值,,概念具有市场价值,,近两年异常火爆的“二次元”概念主题的情况能说明这是一个具有市场价值可被众多厂商不断立项研发的主题,,例如被众多厂商不断立项来研发 ,, 这样在玩家喜好方面有体现的主题 ,,。

目标受众具备商业潜力 ,不同游戏对目标受众有不同定位 ,3A游戏在欧美国家发展得盛行由于有众多主机用户 ,像《赛博朋克2077》最新DLC“往日之影”多数销量源自北美和欧洲 ,北美占35.9% ,欧洲占35.1% ,在休闲赛道 ,《糖果传奇》累计总收入跨越200亿美元门槛 ,《royal match》月流水超8亿 ,这表明作为有钱有闲的三消游戏核心受众 ,存在巨大商业潜力 。与之相同,之前提及的二游市场所面向的目标受众群体,也是更加倾向于为在游戏里抽取角色而支付费用的。

构筑起ip,ip乃主题部分延伸的产物,当一个主题历经长久的内容迭代以及版本迭代之后,便会塑造出独有的ip,而ip能够增添玩家黏性,也更有益于在玩家彼此之间进行自传播,游戏里存在诸多经典ip,像《梦幻家园》之中的奥斯汀,任天堂的经典ip马里奥,塞尔达 。

2、被目标玩家喜欢

国内玩家,自小受武侠相关电视剧、小说、漫画等熏陶,对“江湖”“侠客”等概念满怀向往,还常幻想自己成为武侠故事主角体验爱恨情仇、家国大义,满足目标玩家情感需求,武侠主题游戏能极大满足玩家这部分情感需求,所以在中国游戏历史中,此类游戏作品一直不缺 。

游戏的主题满足玩家情感需求之际,能给玩家的沉浸感带来极大提升,从而更容易致使玩家沉浸其中。当年我初次玩《荒野大镖客》,对游戏的画面、细节颇为感叹,然而整个游戏的世界观乃西部世界,却并未触动我,更多时候只是纯粹去了解故事以及体验机制玩法。很久之后,鉴于工作上需要设计西部主题元素,于是去了解美国的牛仔文化、西进运动、淘金热,还观看了西部相关美剧,受到这段历史吸引之后,再次进入游戏,感觉便有所不同了 。细致来讲,好像对于建筑,主角,还有成活方式,都增添了些许熟悉之感,更投入地坐在酒馆喝酒(实际上并没有什么有趣的玩法机制,仅仅是观看角色喝酒的动画罢了),更投入地去成为一名牛仔。

3、认知理解成本低

玩家针对一些主题存有认知基础,像是战争、魔法、种田这类,于各类影视、文字作品以及以往同类主题的游戏里或多或少知晓过。因而初次接触之际更易于迅速地理解且接受 。

4、与功能玩法契合

在游戏的设计里头,主题跟玩法二者之间的契合,这是一个得加以留意的问题。比如说,若是操控一个正义的英雄,那就不可以去伤害游戏里面普通的 NPC ,要是出现大幅度极为强烈的那种割裂感,就会把辛辛苦苦给玩家创造营造出来的沉浸感给破坏掉的。

不少优秀游戏在此做了诸多巧妙设计,用以解决或避免此类问题,比如说在《鬼泣5》中,为彰显主角性格之自信、能力之强大,于boss战前总会有极为帅气(俗称装呗)的酷炫剧情演出。在《新战神》里,boss战的整个各个阶段皆会穿插大量演出,以此突出主角成熟老练且有丰富经验的老父亲形象。在主线剧情里的 boss 战当中,Boss 具备这样的情况,其难度通常并非很高,玩家往往更能够把握 Boss 的机制,更易于产生代入感,然而,真正展现出 Boss 难度的女武神支线,是专门为玩家提供战斗乐趣的体验,并不涉及过多剧情,剧情展示也比较少。

多运用主题元素是相当关键的一点啊,就好比在休闲消除游戏的理念中,常常会使得关卡当中的各类元素跟游戏的整体主题相匹配起来。像近期特别热门的修车主题《Chrome Valley》里,关卡内大多采用了汽车、公路、修理方面的元素 , 。

主题间的竞争以及传统主题如何破局?

1、主题间的竞争:

现如今;市面上游戏行业所产出的游戏作品数量;正呈现逐日渐趋增长的态势;相较于二十年前;那些较为偏于单调的魔法、武侠以及外星射击等类型的游戏而言;现在的游戏;已然有着海量形形色色的主题;仅仅只是在rouge类游戏当中;便存在着像是射击丧尸、神话、吸血鬼、中世纪、古风、以及现代等等各式各样的主题之类;所以说;在这五花八门;各种各样存在多样性的主题之中;其实也一并存在着竞争的状况;并且;就算是同为同类的主题情况下;竞争同样也是十分激烈的;就好比传统武侠这一方面为例;在近两年的时间里;陆续发布、公布了多款属于武侠类型的游戏;这些武侠游戏;从开放世界类型;一直发展到卡牌战斗之类;各种各样的形式应有尽有;如此丰富多样的游戏类型;着实是让玩家眼花缭乱;进而产生出审美疲劳之感 。

2、传统主题如何破局:

把前面所说的,主题之间存在着十分激烈的竞争,就如同今年二次元游戏大量聚集,在大部分二次元游戏都处境艰难的这种环境下,主题,特别是传统主题,究竟怎样在如此激烈的竞争当中脱颖而出,这更是一个值得去思考的问题爱游戏最新官网登录入口,我个人总结出了如下三个方法:

1)主题叠加:

于大的世界观得以统一而言,去扩展更为多的子主题,这般玩家于游戏的各异阶段对主题的感受差异显著,在一定的程度之内丰富了主题所带来的体验,比如说游戏《原神》,鉴于游戏自身内容更新的特性,在核心玩法不存在太大变化的情形下,持续更新的区域、国家以及角色均会从主题方面给予玩家全新的体验,而对于大型游戏来讲,像《刺客信条奥德赛》《荒野大镖客2》这类3A作品,通关率仅仅在20+%左右。这在一方面也表明了,当下的玩家,对于传统的、唯一主题所含有的那份耐心,通常是没有办法去支撑起完整的游戏体验流程的。

《原神》于一片大陆之中,划分出多个各异的国家,以此来应对现实世界里某些具有特色代表性的国家地区文化 。

款属于克朗代克类的模拟经营手游《family island》,是会有着各个具有不同风格主题小岛存在的一款游戏 , 。

2)主题融合:

融合主题同样也是近些时间热度很高的概念,按照字面意思来讲,就是把两种传统的单一主题予以融合,从而给人一种全新的视觉感受。如此一来能够在很大程度上防止出现同质化的情况,更加有助于强化玩家最初的印象。比如说《星穹铁道》里面的罗浮,参照丝绸朋克概念,把古代东亚文化的特征和工业科技相互结合,打造出了一个同时具备中国风格与科技感觉的世界。

但与此同时要留意到,融合主题会有些风险存在着,这有可能致使传统主题受众有不满情绪:“细说可不是胡说,改编可不是 乱编”。所以在融合的时候,要考量受众玩家对于某一类融合主题,是否有着明显的反感情绪 。

3)反传统:

从科幻文学史视点瞧,二十世纪四十年代至六十年代流行的“黄金年代”科幻文学已显疲态,这些作品对科学的乐观想象及对人类未来的乌托邦幻想已令读者心生厌烦,科幻新浪潮适时现身欲使这种濒死的文体焕然新生,这类探索科技黑暗面,进而渐呈反乌托邦叙事风格,赛博朋克风格概念于这一时期问世,再度点燃人们对科幻的热忱,直至如今,赛博朋克主题也有了相当数量的作品。那这样一种反传统的作品,常常能够针对受众的固有观念予以强烈的冲击,进而形成更为鲜明的印象 ,像比如反英雄的电视剧《黑袍纠察队》,人们会好奇超级英雄并非大家所熟悉的那种伟光正之后,世界究竟是怎样运转的 。

《赛博朋克2077》

有一款名为《赵活传》的武侠游戏爱游戏登录入口网页版平台,相较于其他武侠游戏里主角那种帅气逼人的形象,这个游戏的主角长相实在是有些不一般,然而这也突破了原本的印象,使得玩家产生好奇,还带来了不一样的体验,。

以上这些,便是我针对游戏主题所进行的,较为浅显的探究。事实上,置于游戏作为其中一部分的表层而言,去创建一个称得上优秀的商业化游戏的主题,始终是一个值得持续不断予以探索的课题,这就要求游戏设计者始终保持着,对于行业拥有更多的了解,以及对着市场具备更为敏锐之感。

伴随版号予以发放,二次元游戏市场以极具爆炸性的态势产出游戏,最终致使众多新品纷纷走向暴毙,依个人观点来看,这实属相当糟糕的现象,虽说游戏在很大程度上存在优胜劣汰的情况,而且头部效应极为严重,若游戏制作比不上他人,最终失败也在情理之中 。然而当某一主题火爆起来后,其余厂家皆竞相推出竞品,如此便造就了这般极为不健康的行业产品结构,最终众多二次元游戏走向暴毙亦难以避免 。反观《逆水寒手游》,凭借武侠大世界这一主题,在一众二次元游戏的市场里表现得格外引人注目 。

要说一句关于理想的口号,最后表明,我们的游戏市场,大到足以容纳更多游戏,游戏是伟大独特的,更是五彩斑斓样式各异花样繁多的。

希望能与大家一起交流游戏设计

我的联系方式(微信):Level_child

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