「干货」游戏界面设计 (五)表现设计
在评价界面期间,多数的那些用户,大抵通常最先回忆起来的其实是美术表现的程度还有那与众不同的特色之处,而使用感受呢,是要在这之后才能够被用户给回想起来的,这般情况其实也就暗示了表现设计于界面设计里头所占有的重要地位哟。
策划因专业受限,不能客观评判美术美丑,不过能评估界面美术风格带来的感觉是不是契合玩家需求,设计里的独特之处在哪儿,该用哪种包装,界面完成度够不够等,经由沟通这类问题,策划会更易把控界面质量。
要回答上面那些问题哟,策划能够跟UI美术针对“需不需要”以及“有没有”,围绕【带入感】、【个性化】、【奖励感】、【注意点】这四大话题,进行友善的交流呢。
一、带入感
玩家所感受到的界面带入感呀,是那种要令玩家觉得界面呈现契合游戏背景设定,且能使玩家心甘情愿主动沉浸于世界观与故事氛围里的感觉。而与放入感决然不同的功能性呢,是指界面主要以达成玩家系统目的为核心。(补充这么一句题外话哈,界面仅仅能够强化带入感,却没办法造就代入感,后面这种感觉唯有在游玩的过程体验当中才能够塑造出来)。
运用界面的带入感,能够助力塑造世界观哟,还能增添作品可信度呢,往进一步说可以对角色塑造起到帮助之情,以此获得玩家好感呀。
并不是所有项目的界面都非得承载带入感。那些游玩体验以关卡场景为主的项目,玩家的注意力就集中于角色跟环境之上,界面更应当注重功能性,避免出现体验喧宾夺主的情况,比如说包含开放世界,硬核动作,箱庭解谜的项目,便是如此 。
游玩体验主要发生于UI界面之上,该界面应更着重代入感,以此避免体验出现单薄的状况,比如卡牌类,模拟经营类,回合制角色扮演类 。
确定界面需要带入感后,可参考以下思路:
1.1主题元素
表现主题的方法:
(1)正面表现为,选取世界观里特定的物件实体、文化符号,并使其与界面相融合。
乃是业界最为常见的做法,其可取之处在于,玩家于回忆游戏体验之际,会习惯性地于脑内重建该世界观之下特征最为明显的物件或者符号。倘若能够反复予以强调,便有助于玩家深刻记忆游戏特征,并且联想起游玩之时的乐趣体验,进而萌发好感。
针对具体做法而言,界面能够:被承载于特定的某件物件之上,就类似于在《辐射4》里界面呈现在3D终端实体之中 ;被模拟为某件物品表现而出的样子,比如说成就等系统界面就会被做成为书本形式那样 ;把物体亦或是符号放置到界面的范围之内,像《幻塔》把二级菜单按钮当成六边形以此去暗示科幻世界观 。
在《灵魂献祭》里,主角所经历的游戏内容,大多是借助回忆书中的内容来推进的,所以游戏的所有界面,都被制作成了书本页面的模样,玩家加入的组织,具有专属标志且展示在界面上 。
(2)侧面烘托:使用形状/颜色/明暗等方式暗示主题。
此方法凭借理念而非实体,塑造出所想营造的感受或者氛围,让玩家得以察觉到自身处于何种世界观之中。这种方法会对熟悉的事物予以组合用以传递主题信息,促使玩家更能够在不知不觉中接受设定,进而聚焦于游戏本身所包含的内容。
《死亡空间》为展现未来科幻世界的交互感,众多界面采用了倾斜的LED光屏,banner的造型很容易让人联想到工业装甲的设计 。
(3)配套支持:文字措辞需要适应游戏主题
这个要点主要是文案策划方面需要留意的,文字的修饰得跟界面风格、理念保持一致,比如说在那种轻松活泼的二次元风格游戏界面当中能够运用更多口头化的词汇,是这样的。
1.2交互元素
界面之上,点击互动之后,仅仅是展示一小段动画,那些没有系统目的的元件,一般被称作交互元素。它在世纪之初的较早时期,作为对带入感的补充,在各个游戏当中都比较常见。针对需要打磨品质以及界面体验的相对重要的项目,推荐尝试 。
在塔防游戏《王国保卫战》当中,战场以外的装饰性元素,像树啦,动物之类的,点击之后都会产生反应;而在《炉石传说》里面,类似的设计还要更多一些,比如说点击战场上的幕布,就会出现灰尘等情况 。
1.3仪式感
在界面于达成系统目标之前,增添若干供玩家操作的中间过程,此过程称作仪式感。它是一种被玩家授予其达成目的的意义 。
或许会有人觉得仪式感是能够省去的中间流程,然而对于二次元倾向亦或是年轻化(或者说是存在一些与现实背离趋向)的玩家来讲,这样的流程能够增添他们的掌控感以及沉浸感,甚至还带有一些玄学般的神秘美感。
界面里的仪式感通常出现在重大变化来临之前,像角色养成出现重大提升,或者开启新的剧情的时候。又或者是在重要且不可预测的结果出现之前,例如进行抽卡,以及随机奖励发布之际。然而说到底呢,这种仪式感实际上就是玩家的操作成本,只不过起到带入和增强的作用罢了,千万不可滥用。
《阴阳师》式神召唤界面曾将这种仪式感发扬光大
1.4音效
音效,是能高频次调动听觉感官的关键内容,是确保带入感知构建绝不可缺失的要素,然而因对收入数据难以形成极具凸显效应的提升,所以就在国内长时间境遇冷落,音效对于带入感具备关键意义,值得耗费时间用心加以雕琢,还好近年其也愈发获得重视。
界面音效的运用注意以下几点:
(1)贴合交互元件(按钮)的实际形象。
也就是要去说明点击之后究竟发生了什么样的事情,要是按钮存在具体的形态,那就运用对应材质的碰撞声,倘若按钮是扁平化的,那么就更适宜电子合成声。
(2)根据可交互状态区分音调高低。
当处于可点击从而能够进行使用的状况时,其音调偏向于高且明亮,而当处于呈现灰态以至于不可以进行使用的情形时,其音调显得沉闷。一定要留意同一按钮的声源必须保持一致。
(3)高频次的非功能性交互元件的音效,做一些随机化。
一般而言爱游戏最新官网登录入口,二次提示框的界面是那种纯功能式的界面,其按键音所具备的功能属性要大于情绪属性,并且这个必须得是唯一确定的。然而,对于非功能类的界面元件来说,在音效方面进行一些具有随机性的变化,是能够缓解界面使用过程中的那种单调感的。
手游《天地劫:幽城再临》中点选玩法章节时会发出随机琴弦声
(4)根据界面核心需求分配音效时长。
若是界面呈现出了一个确定的结果,并且这个结果是正面的,在比如获得奖励提示、战斗胜利提示这种情况之下,那么就能够依据程度去分配1 - 2.5秒的音效,以此来助力情感共鸣;要是结果是负面的,像是战斗失败提示,或者是强化失败提示,其时长就得缩短在1.5秒之内,从而避免挫败感不断累积。
二、个性化
玩家常常会讲某个游戏层面的美术具备那种所谓的“具有特色”那种性质,然而却无法确切地表述出究竟具体是些什么内容,像这种界面里较为突出的设计趋向能够被称作是界面呈现之中的个性化特质 。
凸显并选择对理念(体验感觉),这并非完全等同于美术风格的个性化,该理念能够是像“自然,科幻,现代”这类具体题材,也能够是如“极简,动态,潮流,热血”那般抽象质感。
界面里的个性化,是一种成本不高且能界定游戏视觉特性的办法,是张清晰的对外展示名片,极易吸引目光。然而,过度强烈的个性化则易于走向小众化(致使产生更高的理解成本)。
能够提出这样的建议,即对于世界观设定里需要着重突出的那些项目,应当更加侧重于个性化,然而对于故事背景并不需要特意作出突出化呈现,或者界面定位确定为辅助性质的项目而言,那就可以将个性化程度适当降低。要是有需要实现个性化的情况出现,存在以下这些可供参考的方法:
2.1组合
将某些特定的设计思路,或者现有风格,有机地杂糅在一起,形成一种新的风格,让其贯穿于所有界面之中,以此突出强调游戏主题以及环境背景 。
基于背景里、时代以及地域所具有的各不一样的特征,能够采用组合的方式,去挑选出好几样富有代表性的事物或者规则,进而开展融合的尝试,这般去做所赋予的好处是,有着确立其本身独特风格的可能性,甚是有益于玩家进行相关记忆,。
《荒野大镖客2》的界面,选用的是老照片以及涂漆风格,图标采用的是钢笔线稿,它们组合到一起,构成了独一无二的设计。
2.2夸张
把生活里已有的理念,或者原本的设计,予以放大,予以变形,予以重组,予以对比,予以拉伸,把某种特定感觉进行夸张处理,如此某些游戏就能获得更强烈的个性化效果 。
这种处理极其能够吸引众人视线,然而却不可避免地会致使可读性下降,不太契合大众进行阅读。因而其他项目在借鉴的时候会实施温和的调整 。
被二次元项目借鉴无数的经典之作《女神异闻录5》,大胆地把图形与颜色相互配合,将“时髦,年轻,都市”的理念进行了全然贯彻,使其完完全全得以落实爱游戏app官方网站登录入口,毫不保留地呈现出来了 。
可要是理念执行欠缺足够的彻底性,那么就会呈现出混搭风格的别扭界面设计,所以这对设计师的功底有着很高的考验,。
这款名为《先驱》的卡牌手游,存在着对P5风格不太像样的“效仿”情况,然而却并未领会到其中的关键要义,仅仅能够讲是费尽了心思使劲呈现罢了。
2.3色彩
存在一些游戏,会为界面确定一个主色调,有时候还会搭配一个副色调,并把这种单纯的颜色大面积地运用到各类界面当中,通过这种方式来构建玩家对于主题或者游戏系列,也就是品牌的认知。这样的办法算得上比较常见,只是程度上各有差异。
《战地2042》能用特定颜色,以此来引导玩家对于游戏的印象,而这样的方法跟品牌logo的色彩设计有着类似之处 。
3.体现变化
有一个作用是界面表现,它能体现游戏内容的变化,还能带给玩家对应情绪。其一般可分为两种,一种是体现在玩家身上的正面变化,也就是视觉激励,另一种是体现在游戏上的客观变化,也就是呼应内容。
3.1视觉激励
当玩家达成游戏阶段目标之际,除游戏自身所提供的奖励,以及解锁的全新内容,界面相应地也得在画面当中给予精神激励,借此强化玩家的获得感与期待感,以此协助达成沉浸体验,或者引导某种行动。比如说,获得奖励时的提示界面具备更为精致的纹理细节以及光效,高品质道具存在流光效果,并有特别设计的品质框底图,商业活动界面有着更为丰富的色彩等 。
品质框要是只进行颜色区分,那般UI仅仅考虑到了区分信息的那个层面,要是增添了更多纹理设计从而使其更具赏心悦目之感,那么这便是考虑到了视觉激励层面 。
把手游《黑潮之上》的七日签到,将里边已签到的部分,最后组合成一张图片,玩家是会对最终成像有所期待的,这样的一种尝试,也是探索界面视觉激励的一部分,这是值得鼓励的 。
但上述属于单向激励,当拓展至双向(社交需求范畴)时,就诞生了“名片”“头像框”“此类系统所涵盖的‘卡背’等内容。界面美术亦可成为促使玩家萌生获得感与奖励感的关键要素,甚至能够演变成商品。
《原神》的名片,从本质来讲是界面的底纹替换,然而玩家对于社交的需求促使了这种系统的诞生,它也是对界面视觉激励那典型体现 。
3.2呼应内容
具有丰富项目经历的UI美术清楚,像那种关卡难度切换的用户界面,通常而言需依据难度制作几张不一样的底层图片,以此来展现难度变化的情况。这样的行为事实上运用到了界面变化里呼应内容的相关原理 。
《炉石传说》狂野模式界面中会出现生长的藤蔓,而其他模式没有
体现于这种界面的变化,也应当遵循同一个风格,并且展现出进阶感。然而,当下许多游戏界面由于成本方面的问题,并未大规模采纳这种思路,举例来说,玩家在晋升至不同段位的时候,普通的UI框会从青铜转变为黄金之类的情况。往后也留意一下,哪家游戏会率先如此去做,其效果究竟怎样。
四、注意点
4.1识别优先
有的UI美术人员,会为了那种达到极致程度的表现效果,而去牺牲掉识别度,然而这样做对于玩家的实际体验来讲却是得不偿失的,需要加以注意的问题涵盖了但不限于:
装的饰物,将那较重要的显示部分给遮挡住了,像装着的饰物把进度条开始的部分以及结束的部分都遮挡住了 。
把按钮进行包装,使其呈现出并非可交互元件的样子,与底板相像,并且未制作动效或者特效提示,。
需要识别那些,并非清晰化处理过的、文字以及图像,举例来说,直接于HUD上显示的文字,是根本没有添加描边或者底板的,。
立绘占据了页面一半以上的部分爱游体育app下载官网,按钮与文字的排列既局促又显得很小,如此一来,装饰相较于系统信息而言,显得更加显眼 。
界面美术呈现出精致的状态,然而却具备极大的难懂特性,针对手游这一情况来说,此种状况是比较不利的,举例而言,存在那些和主题没有关联或者与风格并非相符的图像和文字 。
4.2宗教和组织
于国内而言,针对宗教或者历史上确曾存在的组织进行刻画时,都务必要审慎地避开,若确实有此需求,那就从侧面予以展示,塑造出一个能够让人产生联想但又实实在在有所差异的事物(哪怕仅仅是疑似也绝不可以),否则审核瞬间就会被驳回,上线之后还会引发舆论风波 。
哪怕是在国外发行的项目,也建议要有对本地化颇为熟悉的人才,不然的话,很难像贝塞斯达那般做出像《德军总部》系列这样的作品,而且还不至于被下架。
所以,在任何美术资源进行验收这个行为的时候,是需要策划方面稍微做一下把关这个动作的,哪怕被验收的美术资源是符咒,又或者是那种用别类文字去进行装饰的贴图,同样美术都需要去一一提供它们各自所具备的含义。
科乐美的《寂静岭》系列里的护士怪,其帽子上都没去添加红十字标识,就个人所拥有的亲身经历讲,日本企业通常也有着这样的习惯,那就是将这类有可能引发纠纷的元素予以抹去的处理 。
4.3品味区分
处于社会里不同阶级的那些玩家,以及有着不同年龄段的玩家,他们各自拥有不一样的品味,在进行UI表现设计的时候须要正确去对应 。
80 后之前的中年群体,会被直接高亮显眼的图像吸引注意,可参考传奇类那种闪光大翅膀的图像,又或者是中老年人表情包,。
青少年群体,对各种色调对比,更易于接受,然而饱和度,不会设计成,太过夸张的样子,要是长时间观看,那也会让人感觉很累,并且还存在光敏性癫痫的风险,故而可参考Q版或者儿童类游戏。
有这样一部分玩家,他们越是偏向东亚文化,就越能够接受界面当中承载着更多的信息,然而西方的情况却恰好与之相反,是另外一种情形,存在区别呢,对吧。
(4)越是偏向广大民众方向的项目,在设计方面就越需要进行折中处理,将偏过于极端的设计给去除掉 。
《部落冲突》的怪物设计,基本都摒弃了会让普罗大众产生反感的那些特征,然后将其进行柔化处理,使之变成类人生物,最终使其更易被大众所接受 。
以上只是简单举例,后续会总结更多,欢迎补充。
五、本章知识框架
由策划与UI一同付出努力,达成“好看”的界面并非困难之事(自然身为策划,于表现方面所需的也就是更多聆听UI美术的)这般说来整体对于界面设计这个范畴的知识要点在此处大致也算是告一段落了。往后我也将持续朝着向这个体系当中去迭代增添内容,从而不断予以完善。
感谢大家的观看,欢迎多提意见,我们在下一个系列里再见。