8000万玩家,畅销榜TOP 1,网易这款游戏的成功可能谁也复刻不了
近日,网易披露了Q4季度财报,于此财报当中,对《燕云十六声》作出了高度的评价。
财报内容指出,《燕云十六声》于多平台相继上线,当下玩家总数已然超过8000万,在全球市场呈现出极强的玩家吸引力,在涉及营收增长点的部分,《燕云》的名字也屡屡“露脸”。

实际上,这般商业化里的极大成功在这之前早就存有迹象,且在一周年之时迎来全然爆发,去年Q代表第四季度推出的不见山版本以及首个周年庆版本,刷新了日活与营收的历史最高纪录,并且凭借多倍的新高数据创下超出预期的表现,iOS平台成功登上顶峰并连续占据畅销榜首位,今年年初春节活动的表现再次超出预期,用户活跃度和收入规模双双刷新同类活动的最高纪录。

且莫提,去年年末之际,国际服正式开启上线模式,将一众“见识短浅”的洋冬瓜迷得晕头转向神志不清,诸多拥有百万级粉丝量的KOL主动进行带货操作,为营收方面创下的新高度又增添了一份助力。
或者会有人纳闷,这究竟是不是去年那个老是唯唯诺诺的“黄毛”,何以一下子就摇身一变,成为了那种具有重大影响力意义且好似现象一般存在的国际巨星?又咋会这样转变?

早在去年,《燕云》上线以前,我便有了一股强烈的预感,它是一款变革之作,有可能改变国产多人在线游戏的未来。为何会这般讲?在当下的多人在线游戏里,绝大部分产品,要么陷入数值驱动的内卷,要么只局限于外观付费,却缺少有趣的内容支撑。然而,燕云选择尝试走通第三条路,构建“以高密度的优质内容作为核心驱动力,促使用户为好内容付费,进而反哺团队产出更优质内容”的良性闭环。《燕云》在“自我表达”以及“商业化”这两个,看起来相互对立的矛盾事物当中,最终成功达成了“我全都要”这样一种双赢的状况。

我们从这里再次回过头去看“武侠游戏,只有燕云和其他”这句话,在这个看似呈现出“狂妄”态势的愿景身后。仿佛能够从中品味出另外一种不一样的意境,以及领悟到新的觉悟。
01
快、准、狠,“内容为王”的极致体现
大家常常讲,如今的在线多人游戏去往了紧跟的层级,也就是叫做“以内容为王”,那么究竟什么算是好的内容呢?
《燕云》给出了自己的答案,那就是“快、准、狠”。
在24年底刚上线之际,直接一口气更新了清河区域内容,还更新了开封区域内容;未曾想仅仅3个月之后,河西玉门关率先亮相登场,随后凉州区域被陆续推出,紧接着秦川区域也被端了出来;9月底不见山新区域紧跟在后出现,一周年之际随着滹沱正式上线,至此不见山区域全部更新完成。正当以为这次燕云应该没新动作之时,没想到今年2月6日却突然拿出了一个面积达100万平方米的超大开封皇宫,顺便还补上了万众期待的中渡桥之战的镇守。

在当下这个时期,各大厂商都在为“内容消耗”速度过快而发愁,只有燕云能够特别潇洒地讲出一句“天下武功,唯快不破”,这番言论还让不少玩家发出感慨,仅仅凭借这样的产能,实在是恐怖到了极点。
当然,仅有更新的速度快是没什么实际作用的,重点在于内容所导向的关于体验方面要精准无误。就拿才更新不久的开封皇宫来说,整个区域的面积是超过了100万平方米,那像星星罗列、棋子分布般的众多建筑群不断地接连延伸着,极为理想地重新呈现出了玩家对古代皇宫抱有的美好想象。

此外,超过3000名NPC实施的行为,径直将开封皇宫改变成了一个大型游乐场,其中存在着斗蛐蛐现象,有着批奏折行为,包含踢蹴鞠活动,还有打巴掌情况等等,各种各样稀奇古怪的玩法全都具备。

在这其中,有一点是值得被拿出来说一说的,那就是侠迹当中的一个,名为“璎璎巧计酬恩计”的这一侠迹,它又一次将燕云那种表达方式的丰富多样给展示了出来,并且还体现出了对于江湖世界所拥有的“独特理解”。

末尾,便是“狠”。过去这一年间,玩家已然惯于燕云时不时抛出些“狠货”,然而此次更新的“滹沱河”明显杀伤力更为强大爱游戏app官方入口最新版本,即便直至当下,你仍旧能够于各大视频平台,刷到诸多玩家称“后劲太大”。

在我的认知当中,中渡桥那儿发生的战役,是燕云在讲述事情经过上达到的极为高超的程度,也绝对是一次把各种本领汇集起来进行展示的行为。
最先,这可不是那种一下子就出现的镇守,而是一场历经好几个版本的“草蛇灰线”。在游戏刚开始的清河地图那儿有个“将军祠”,在秦川剧情快结束的时候哀帝和王清有关于“中渡桥能不能守住”的对弈,在“生死错”奇遇里,贺然使劲送去神秘盒子这有伏笔,好多碎片化的线索最后都汇集到滹沱区域。等玩家踏上中渡桥的那一时刻,前期铺垫的所有情绪一下子就爆发了,期待值被拉到顶点。

开发团队摒弃传统扁平化叙事,这是更难得可贵之处,他们以时间流逝当了节点,借助群像视角去还原中渡桥之战所有细节,林险生舌战群儒向杜重威求援,丁笑临危受命窃取军资支援前线,群侠在前线上进行奋战,还慷慨赴死,王清处于四面楚歌境地,已无力回天。

过去,国产网游里对战争的呈现,多是用叙述或者CG简单掠过。探寻其缘由,玩家所扮演的角色只是单一个体,极难与声势浩大的战争浪潮相抗衡。从渡桥战役能看出,燕云的开发团队打算去挑战传统“武侠与战争表现力的矛盾”,借由群像以及多维度的角色扮演,使玩家能够亲身投身到各个环节之中。把英雄史观的宏大拉回到人民史观的缩影,切实诠释了武侠的核心,“侠之大者,为国为民”。

透过一层一层的铺垫之后,对于玩家情绪这件事儿的拉动自然而然地就达成了。杜重威叛国成为既定事实,林险生发出的求援显得多么地柔弱无力,丁笑察觉到物资被变卖之后爱游戏登录入口网页版平台,那种毫无办法的状态,再返回前线战场上一群侠客满怀热忱地杀敌最后全部战死,还有王清最终结局的那种孤寂怅惘。所以社区经常讲,“燕子你是懂心理学的”。

也怪不得好些游戏玩家有所感触地表示:“渡过中渡桥后,感受到头部不再疼痛,脸部不再泛红,心脏不再跳动。”又有玩家很快点明成因:“那是即将面临死亡了。”。

更有好些玩家,自行去补全了中渡桥的历史信息,还补全了杜重威的悲惨结局,这真的是相当快人心胸的过程,简直令人觉得极度畅快,实在是大快人心啊。

能让玩家津津乐道的,属于好的内容;能让玩家辗转反侧的,是精妙处理;能让玩家回味无穷的,为细节把控。可以这么讲,燕云不但做到了,而且做到了极致。
02
商业模式重构,信任回归激活“为爱付费”
我曾听闻这样一句话,“当你游戏内容做好优质充足之时,商业化成功不过为随之而来的附带价值。”,这句话用于《燕云》显然同样适用。
不但优质的内容并非仅因“好看”就止爱游戏最新官网登录入口,其实更加因“好卖”才成,而且这不是仗着逼氪达成,反倒是靠着与玩家构建起“信任”得以实现。

我觉得呀,燕云商业化成就的达成,关键是有着相当出色的内容质量当作基础,基于此才滋长了信心与勇气,有胆量“凭借高品质内容予以推动,促使玩家朝着好的内容支付费用,构建起以热爱为动力的良性循环状态。”。

事实上,在《燕云》上线以前,就已然声明过是“纯外观付费”,然而仍旧存在不少玩家心怀担忧,觉得最终必定会迈向数值付费的陈旧模式。信任的缺失并非短时间所致,而是经过长时间积累而形成的“阵痛”。
然而,有件挺有意思的事儿,那就是,在《燕云》真正上线以后,玩家群体的那种风格却突然发生了变化,他们纷纷表示“主动去氪金,只求别遭遇死亡的情况”。一般来讲,给优质游戏付钱这种行为,通常是单机游戏领域里的一种逻辑 ,但是呢,由于玩家对它有着信任以及喜爱之情,所以《燕云》居然开创了在线游戏的先例。

从另一方面来说,单机与网游同时存在的双端生态情景,进一步促使了品质朝着更高水准提升。在单机模式之中,不存在靠数值去强制和社交相绑定的情况,唯有具备足够过硬出色的玩法以及剧情,才能够让用户得以留存,商业化的逻辑关系由“逼氪”转变为了“悦己”,这种情形下也就致使产品更加极其需要具有打动玩家的能力。
关于多人网游部分,主打方向是听劝,借助持续优化团本体验以及各种有意思的社交玩法,来弥补不足之处,进而打破数值焦虑,重新构建用户的付费模型。在我看来,这种因内容品质促使研发升级的循环,才是行业真正所需的“良性内卷”。

去年海外上线后呢,除国内形势呈现出一片极为良好的状貌之外,《燕云》那可是一路展现出极为强劲的态势,在海外进行极具统治力的表现。上线首月时海外玩家数量就突破了1500万,并且还多次进入到Steam畅销榜的前三位呢。
各个不同地方以外的、在海外有着知名度的关键意见领袖心甘情愿地充当自发宣传的人,纷纷都主动去进行商品推销,当中在北美洲有着知名度的主播挑眉哥对于燕云更是不停地称赞,甚至还公布出自己长达五百一十一个小时的游玩时间长度,只是为了表明自己是真心喜爱。

由此也证实,《燕云》不是那种“出口转内销”的经过包装显得华而不实的产品,而是实实在在拥有文化穿透力的。燕云选取的是“五代十国”的历史片段,它自身带有乱世之中的那种悲凉以及复杂的家国情感,在充满西方奇幻风格的海外市场构建起了极强大的差异化屏障。

这种文化输出,并非仅仅简单地停留在视觉方面,而是借助“玩法和机制”来依次向外输出。海外玩家不但能够去游历清河、开封以及即将上线的河西,亲自去体验具有标志性的中式美景,而且还能够游玩投壶、射覆、相扑、象棋、古筝等诸多传统技艺。
在战斗这一方面,诸如隔空点穴,类似于太极那种运用手法巧妙借助对方之力而反击的方式,还有轻功所展现出的那种轻盈灵动、仿若虚幻飘飞的感觉,都得是海外玩家去进行尝试进而理解中式武侠的核心要点,而这样一种能够让玩家借助“玩”这种行为去主动学习文化知识的途径,毋庸置疑那可是最为高级的文化走向海外的形式。
03
“自我表达”所构建的长期主义
回首往昔一年的版本更迭,我们能够清楚地瞧见燕云的演化脉络,清河以及开封铺展诸多内容从而确立框架,河西版本分明是针对叙事方式、题材还有表达展开的大胆革新,进而最近的不见山乃是于技术层面,特别是画面呈现提升的集大成之所在。

你很难简简单单不去进行评价,燕云为什么能够这般获得这么大的成功,然而这所有的一切也并不是没有踪迹可以去寻找的。
在极为久远的时段,开发团队就已然讲过,若要触动玩家的心弦,那就必定得先触动自身。真正称得上优质的内容,其引发的共鸣以及带来的感触是彼此相通的。
由此,你能够体会到燕云天然具备的美感与品质,每个地图包含的主题及定义,并且围绕这些主题,衍生出更多带有艺术气息的内容。

开始于清河,怀揣着一个江湖梦,接着到开封城,目睹社会的种种乱象,由此发出“苍生无言,侠为其声”这样的感慨,随后前往河西,去踏寻前人留下的足迹,追寻那源自长安的思乡之情,最后置身不见山滹沱,凭借中渡桥一战,将情怀升华为那种能够激发情感共鸣的“家国情怀”。
《燕云》真正做到了踏入“自我表达”,除上述两者之外,在我看来这是更为关键重要的。
很早在之前我就曾讲过,《燕云》是一款有着真正意义的“成人游戏”。它能够毫不隐晦地借图像讲述故事等去架构一个真实的“吃人”社会,以往被特意淡化的“黑深残”内容与引人深思极度可怕的留白,在游戏里到处都能看到。
你会发觉,于这个在燕云构建而成的“五代十国”里,不管是男性女性还是老者少儿,所有人毫无差别地“同等地”要迎对残酷险恶之时序环境,这般“拟真”所催生的极致“沉浸感”恰恰正是开发团队“自我表达”的核心所在。

开发理念具备了独立以及成熟的特性,这使得燕云拥有了敢于在玩法机制方面开展大胆尝试的勇气,诸如凉州存在能与剧本杀相媲美的“节度之死”镇守方式,秦川有的经历同一天且需反复进行,进而抽丝剥茧推理出最终真相的“陷城湖”镇守情形。又比如说在家业系统当中,除去模拟经营之外,还有类似“我是一只鹅”这样的偷摸玩法以及主打温情的少东家的一天等玩法。
我要再次着重表明,《燕云》是一款存在多人在线情况的商业性质游戏,注重“自我表达”所带来的代价,便是需要去承担一定因商业化而产生的损失,在众多厂商眼中,这毫无疑问是于进行产品研发时的极大忌讳。正是基于这样的缘故,我才能够这般笃定,《燕云》所取得的成功其余人或许根本就无法去复刻。原因就在于它有勇气不去计较商业方面的得失状况,用精力去精心打磨那些看起来好像“没有用处”可是却极具创新以及艺术感觉的内容还有细节之处,仅仅是为了不违背最初之心,铭记根本。

在流量占据主导地位的时代,可以这么讲,《燕云》选取了一条更为艰辛的道路,它恰似一位专注钻研技艺的工匠,一心只为精心打磨出毫无瑕疵的优质内容。好在眼前这条少有人涉足的小路,最终它还是成功走过了。