游戏音乐到底是什么?万字长文专访灵泉音频工作室创始人 Sean Zhu
近些年来,游戏音乐愈发受玩家及从业者看重,像《原神》,像《崩坏:星穹铁道》,像《鸣潮》,像《黑神话:悟空》这类作品,其音乐在国内外玩家群体及媒体探讨里都有一定的被关注度。
有关游戏音乐究竟是怎样的一种事物呢,带着这些问题,我们对国内游戏音频工作室“灵泉”(Castalia Audio)的创始人 Sean Zhu 进行了专访。
Sean 是国内一位致力于游戏音乐研究且相当资历深厚的从业者,二十多年前,他创立了名为 VGMU 的游戏音乐论坛,此论坛云集八方大量游戏音乐爱好者,之后他长时间投身于游戏音乐史以及产业的艰苦钻研之路。在职业范畴经历中,他曾于音频中间件公司 CRI Middleware 担当中国区域的总经理,往后开启创业行程,创办被称谓灵泉音频工作室 Castalia Audio(简称为 CASA),为国内各种游戏项目以及独立作品供应一站式音频服务。

Sean从研究以及实务这两个不同视角出发,针对中国游戏音乐的现状、方法还有趋势,做出了全面系统的回应。并且还涉及到了AI在创作过程以及流程里所起到的作用,还有AI的边界。他着重指出,要在前辈积累的基础之上,以“连接者”的姿态去看待行业生态,欢迎各方不同观点相互交流。对于那些关注游戏音乐的从业者以及爱好者来讲,这些观察和方法具备一定参考价值,其中有不少判断值得在往后的游戏项目当中进行检验以及讨论。
以下为采访实录:
考量国内游戏市场环境状况,您认为游戏音乐具备的最大价值是什么,这般价值是否已然成为行业共同认知?
西恩表示,他觉得游戏音乐最为突出的价值在于,它一方面能够关联玩家的情感记忆,另一方面又能增强游戏的IP识别度,还能成为一种能够独立进行传播的游戏文化资产。对于的它而言,音乐可是游戏之中最能够直接触动人心的媒介,往往比画面更易于呼唤起玩家的共鸣——好多玩家说不定记不起某一个关卡是怎样过关的,不过肯定记得伴随着那个关卡的那段旋律。就品牌价值来讲 ,游戏音乐常常是整个IP里首先被记下的元素 ,同时是最难被忘掉的部分要素之一 ;比如当听到某个乐曲片段 ,我们会马上联想起整个作品中的剧情场景 ,还有当时产生的情感体验。

在实际产业当中,我们亦是目睹了越来越多的团队开始留意到这一要点,比如说发行原声专辑,举办线下演出,在宣发里更具系统性地运用音乐元素等,这些均彰显出音乐的多重价值。然而从行业整体层面来看,不同项目对于音乐的投入深度与“将音乐视作长期内容资产”这件事情依旧不均衡,有些项目更为倾向把音乐当作宣发链路的一个环节,而非长期运营的独立内容线。
所以,身为从业者还有研究者的我们,肩负着这样的重任,不仅要做出好的音乐,还要不断地向业界以及玩家去阐释,并且呈现游戏音乐的价值。要让更多的人认识到,优秀的游戏音乐并非仅仅只是“背景音乐”,它是构建玩家跟IP之间的情感纽带,也是识别信号,常常会在玩家离开屏幕之后依旧发挥作用,比如延展记忆,推动传播。只有当更多的人真正领会并且重视音乐的作用,游戏音乐的价值才能够成为行业的共识。

类似《原神》这种重视音乐的游戏在国内越来越多
试问,于您眼里,华夏的游戏音乐发展存有哪一些阶段,跟国外的发展存在怎样的不同呢?
肖恩表示,中国游戏音乐的发展,大致经历了几个阶段,每个阶段的特点,和国外同期有所不同。其中,第一阶段是早期萌芽阶段,时间大约在20世纪80至90年代。那时,中国本土的游戏开发刚刚起步爱游戏ayx官网登录入口,玩家主要通过红白机也就是FC等途径,接触像日本等国外的游戏,大量经典8位机游戏的旋律深入了人心。然而,本土游戏音乐创作几乎处于空白状态,更多的是以引进与借鉴国外作品作为主要方式。相比较而言,日本从8位机时代开始,就奠定了“旋律为王”的传统,而欧美也逐渐形成了自身的游戏配乐风格,中国在这一阶段,与国外有着明显的差距。

FC版《魂斗罗》的音乐深入人心
第二个阶段大概是在二十世纪九十年代末到二十一世纪零年代中期的时候,本土的个人电脑单机游戏,特别是武侠、仙侠题材的角色扮演游戏,集中地出现了,像《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等这类作品,开始更加系统地将笛箫、古筝、二胡、五声音阶等中国传统音乐元素,融入到游戏配乐当中,从而塑造出具有民族特色的声音气质。技术方面,以 DOS/Win9x 平台的 FM 音源(即 OPL 系列)以及 General MIDI(也就是 GM MIDI)作为主要内容,接着添加了波表音源、采样回放,还有 CD - DA(音频 CD)以及更为广泛存在的流式音频,而后步入了“序列(Sequence)加上 midi 音源库与 PCM 采样”这样的混合时期。主机生态受限状况影响下,本土大型项目很少历经8/16位主机时代那种围绕PSG与FM音源为核心的开发路径,产业路线对于PC侧的音频迭代更为偏向;然而老玩家这片面依旧借由街机/主机/模拟器等接触到了合成音源时代的声音美学。这一时期当中,一些经典旋律比如《仙剑》的主题成了玩家集体层面的记忆,为此奠定了中国游戏音乐的本土文化土壤。同期当中,日本游戏步入全面的CD-ROM及次世代主机时代,部分游戏配乐从合成音源转向更为“录音化/电影化”的制作,可作对比;欧美那边,电影配乐化与交响乐实录层面的工业流程正逐步形成。中国呢,因主机发展路径受到限制,硬件以及工具链方面在节奏上稍微慢些,不过在文化表达上形成了跟日本、欧美不一样的地域路径。

第三阶段大概是在2000年代后期到2010年代初的时候,国内的端游以及早期的手游快速地发展起来。由于受到开发的节奏以及商业模式的影响,不少的项目对于音乐的投入依旧是以功能性以及后期对接作为主要方面,常常是在临近上线的时候通过外包来完成,整体设计连接起来交互的思路比较单薄。不过,随着时间慢慢向前推移,尤其是在2010年前后的时候,移动端市场猛然爆发,进而带来了传播以及审美的再次校准,一些知名国产单机IP的音乐,像《仙剑》《古剑奇谭》等,这些音乐被玩家重新给予关注并且进行评价,这样的情况使得开发者更加明确地认识到音乐在情感塑造以及IP识别里所起到的作用。在同一时期,日本以及欧美,在音频中间件还有互动音乐方面,已经积累好多好多年了,纵向迁移,也就是vertical remixing,横向迁移,也就是horizontal re-sequencing,参数驱动的实时混音,还有素材复用以及版本化流程等,更为成熟。国内呢,也开始引入并且试点那些相关工具链,然而在当时,普及度以及方法沉淀,仍旧是有限的,广泛应用以及体系化训练,主要是发生在随后的数年里。

大致在 2015年到如今这个阶段,中国游戏音乐步入了加速发展且有更深层面国际协作的时期,其驱动因素涵盖了移动与二次元赛道的持续扩张、厂商自行组建专门的音乐团队像 HOYO-MiX、FoldEcho等等、还有专业录音制作以及 Audiokinetic Wwise / CRI ADX2 / FMOD Studio等中间件的更广泛运用,这使得不少项目在音乐品质、流程以及交互设计方面有了显著的进步。在互动音乐以及程序化音乐的方向上,业界开始以更为系统的方式去实践更为复杂的交互音乐设计,并且去探索程序化音乐,使得音乐在更多的场景以及玩法当中,能够随着状态以及操作更加自然地产生变化。从整体来进行观察,我们在若干赛道上面缩小了和日欧美头部之间的差距,并且在个别项目之上接近了同档水准;然而普及度、方法论的沉淀以及人才结构现在仍旧处于建设的过程当中。用简单的比喻来讲:更多的情况是“追赶加上补课再加上局部突破”,而并非是“一步就能够到位”。
比起海外,我更倾向于将中国游戏音乐归纳为“后发加速”的发展路径。日本经历从街机到主机时代的持续积累,构建起以旋律传承和世界观经营为优势的传统;欧美在电影化配乐、交响录音以及制作管线方面有着成熟的方法。中国起步相对较迟,然而在一些赛道达成了快速追赶:一方面汲取日欧美的经验,另一方面摸索出符合本土生产关系的做法。于新技术以及管线落地这方面,像中间件驱动的交互音乐,还有远程录音与多地协作,以及快速迭代这些情况,有不少团队展现出了优势,与此同时,在民族素材的在地化表达这个层面上,也在不断地进行探索。
当然喽,基础设施以及生态依旧处于建设状态,中间件的普及程度、复合型人才培养事项、方法论沉淀以及标准化这些方面,统统都需要耗费时间。鉴于国内游戏发展路径相对而言呈现出颇不“线性”的态势,审美层次展现出多元并存的情形,这既是一种差异,同时也是一次机会。总体来讲,我秉持谨慎乐观的态度,在持续与国际展开对话的阶段,中国游戏音乐正逐步形成自身的系统以及风格,它既为本土叙事提供服务,又努力去跟全球玩家构建更为稳固的情感共鸣。

最近这两年《鸣潮》的音乐也颇受好评
所问的是,中国从事游戏开发工作的人员,对于游戏当中的音乐存在的重要意义,是不是处于持续不断上升的状态呢?并且当下已然上升到了怎样的一种水准呢?
Sean称,没错,这些年来,咱们内地投身游戏领域的开发者们在对游戏配乐所具备的不容忽视程度的认知方面,确确实实是在不间断地升级走高,而且已然迈进了一个更为自觉更为全面协调的时期。回溯十多载之前,游戏曲子于国内常常被看作是“次要角色”,甚至是那种有没有都无关紧要的装饰,诸多相关项目里的配乐是由外部承包的团队在开发进程靠后的阶段仓促搞定的。那个时候,差不多没有团队会在谋划筹备的起始阶段去研讨“声音效果/音乐构思”这类的话题。
但大概在2010年时候,事情慢慢有了改变。手游市场兴起,还有《仙剑》《古剑奇谭》《轩辕剑》等经典单机IP音乐再次走红,这让开发者察觉到,音乐不但能强化情感体验,还能提高IP的辨识度,甚至变成游戏品牌资产的一部分。于是,有更多团队开始看重音乐的作用。特别是最近几年,有更多项目将音乐当作更早参与的设计要素。以《原神》之后包括《明日方舟》《无限暖暖》《鸣潮》以及主机领域的《黑神话:悟空》等一批代表作品来说,它们于音乐的定位跟投入方面更显突出,除此之外,一些独立游戏团队会在立项刚开始的时候就邀请作曲家参与世界观以及氛围设定,将“音乐前置”至游戏设计阶段,如今这种“音乐参与设计”的理念正被越来越多的开发团队所接受。

《黑神话:悟空》的音乐在玩家社群中讨论度很高
将我们Castalia Audio实际有的服务体验来瞧,这样的变化是很具体的,甲方所期望的并非单单若干首曲子、相反不仅歌曲数量上,而是“音乐×玩法×叙事”有着深度绑定的整体方案,其中含有主题设计、交互式音乐、实装以及宣发一体化设计涵盖其中。 这所意味的是行业认知正从这般“音乐是配角”,朝着“音乐是核心设计要素之一”进行迁移。
固然了,跟日本、欧美等游戏强国相比较而言,我们于基础设施以及行业生态方面仍旧存在着提升的空间。比如说音频中间件的应用尚处于普及进程之中,专业的游戏音乐设计以及音频程序人才依旧是十分稀缺等情况。然而总体来讲,我察觉到中国游戏音乐正朝着更加系统化、更具表现力的趋向予以发展。如今国内一线厂商对于音乐的投入以及创造力已然是相当可观的了,一些作品的音乐水准足以跟国际水平进行比肩。这种改变的背后,不但有着玩家品味提升所产生的推动作用,而且也是开发者观念转变所带来的结果。循着可复用方法论以及成功样本持续不断地积累,“音乐重要性”将会更进一步演变成行业共识,中国游戏音乐也会于自有体系跟风格方面愈发稳固、愈发响亮。
那个,关于,那款名为《黑神话:悟空》,以及如《原神》这般的游戏,它们对于国内游戏音乐这一方面,所起到的促进作用,是不是很大呢?
Sean觉得,像《黑神话:悟空》以及《原神》这类备受广泛瞩目的作品,对国内游戏音乐的发展有着显著的推动功效。就拿《原神》来说,它给业内呈现出了高品质音乐在内容塑造以及品牌表达方面的价值,组建了HOYO-MiX团队,跟世界各地知名的乐团还有音乐人展开合作,在配乐当中引入不同地域的音乐语言,并且借助原声专辑、线下演出、直播内容等形式让音乐“走出游戏”。这些实践带动了更广泛的讨论,音乐不仅能服务体验,还能够作为内容资产被长期运营。

《黑神话:悟空》是很值得讨论的,它在宣发的时候使得不少玩家留意到在音乐这块的叙事跟美术、动画之间是有联动的,且它部分章节是拿特定乐器音色以及动机设计来强化氛围的,它还结合了将传统曲艺元素与现代配器,从而展现出较强的风格辨识度。这些尝试给业内提了个醒,那就是:音乐能够更加主动地参与叙事以及世界观表达,而不只是单纯的“把场面做热”。
这些头部作品具备示范效应,这是能够瞧见的:它们致使更多开发者目睹了高质量音乐兴许带来的回馈,与此同时,玩家层面的期望也处在被拉高的状态——当众人习惯了制作精细的配乐时,其他作品的音乐要是投入欠缺,往往更易于被对比显现出来。《原神》《黑神话》等作品提高了行业对于游戏音乐的关注程度与评价标准,还促使更多团队更早、更系统地将音乐归入整体设计中。在身为从业者的情况下,我们会持续将着重点放在作品质量以及方法论的沉淀方面,凭借更为稳定的交付,还有更为清晰的风格识别度,为项目这个本身提供良好地服务。

请问,您觉得,中国的游戏创作者,以及日本的游戏创作者,还有中国的游戏玩家,以及日本的游戏玩家,在面对游戏音乐这个事情的时候,会存在什么样的相同之处,又会有哪些不一样的地方呢?
肖恩表示,中国和日本这两个国家,在游戏音乐方面的文化背景不一样,产业传统也不一样,所以不管是创作者,还是玩家,对于游戏音乐所持的态度,既有共同的地方,又存在着明显的差异。
从创作者的角度去考量,近年中国和日本的开发者都增进了对游戏音乐价值的共识,音乐并非仅仅是背景陪衬,它还能够成为玩法与叙事设计的一部分。差异更多源于平台生态与生产方式的长期累积。日本有着长期以主机与系列化IP为主的传统,这使得许多作品更注重主题旋律与动机的长期构建,一个主题怎样随着角色成长、随着剧情推进持续变化,最终在终章实现回收,这种“音乐叙事”的能力非常深厚。中国这边处于长线运营以及高频迭代的环境当中,将音乐更为系统地嵌入制作管线,分层、可复用的素材体系爱游戏最新官网登录入口,实时适配与稳定交付能力提升速度极快,好多团队已然能够在大规模内容里维持复杂的动态音乐实现以及一致的质感表达意思。我更倾向于把它理解成“路径不一样,互有长短之处”,中国在技术跟协作效率方面拥有优势,日本在长期系列以及主题经营方面经验更为深厚,双方都值得彼此借鉴。

站在玩家角度来看,日本玩家历经长久时间塑造出那种将音乐同个人游戏记忆紧密相连的文化环境。好多玩家能够说出作曲家的名字,听到短短几小节旋律就能够识别出源自哪里;并且更倾向于借助诸如购买原声、参与音乐会以及纪念活动等途径,视作游戏文化关键部分般对游戏音乐持续进行消费以及展开讨论。与此相对应的是,围绕游戏音乐构建起了相对成熟的鉴赏群体,玩家跟创作者在主流审美情境里常常更易于达成共鸣。
以前,中国玩家总体上更爱将注意力聚焦于玩法、画面及社交体验方面,对于音乐的关注程度相对较为分散,然而在最近几年,情况发生了极为显著的变化:越来越多的玩家借助B站等平台投身于音乐的再次传播以及二次创作之中,像改编、翻奏、remix、混剪、考据与解析等活动都颇为活跃。这是一条更偏向“社区UGC驱动”的参与途径:近些年来,玩家们也逐渐开始购买原声或者参与线下音乐会,这是一个相当有益的趋势。大体来讲,两国的玩家同样易于被音乐所触动,其差别更多呈现在参与的方式以及消费的习惯方面,并非是对于音乐价值的感受能力。
身为一名于中国和日本两地均拥有合作经历的游戏音频工作者,我认为双方能够相互学习借鉴。日本的开发者跟玩家所展现出的对于音乐的那份执着以及文化深度,值得中国的同行去参考;而中国近些年来在互联网时代所呈现出的创意产出速度以及社区传播力量,同样也让日本的同行印象颇为深刻。未来,两国在游戏音乐领域的交流只会进一步增多。我坚信这种多元碰撞将会激发出全新的火花,使得游戏音乐变得愈发精彩。

问,游戏音乐跟电影配乐的差异化是啥,当下游戏画面、叙事愈发电影化,植松伸夫讲如今好多游戏音乐酷似电影音乐,如此这般究竟是好事抑或坏事?
Sean:游戏音乐跟电影配乐有着完全不一样的创作逻辑。电影配乐是处在固定的线性叙事当中,是为导演预设的画面情节去服务,音乐的发展情况、起承转合都跟影片节奏紧紧配合,所以常常是一段不能变动的“一次性”配乐。而游戏音乐却要去面对动态的交互体验,玩家的行径没法预测,游戏的时长以及节奏会因不同人而不同,故而游戏音乐一般设计成循环结构,并且能够依照情境实时进行调整。在游戏里头,音乐不光得营造氛围,还要跟玩法进行互动,甚至要对玩家的操作给出及时反馈。游戏音乐最大的特点在于这种互动性,电影音乐是不具备的。比如,游戏里战斗场景音乐经常会依据玩家所处紧张程度、敌人数量或者HP变化等因素进行动态变化,电影里战斗配乐在影片剪辑完成后就固定不变了。
正是鉴于游戏音乐具备的这些特性,我们于创作之际会思索诸多电影配乐无需直面的难题,诸如音乐在长时间循环里是否会致使玩家产生疲倦之感,是否会对玩家专注于游戏造成干扰,诸如此类。与此同时,我们会借助游戏引擎以及音频中间件,达成音乐能够依据游戏状态即刻进行转换、叠加乃至重新编排。可以这么讲,游戏音乐更近似于一种实时适配玩家操作的音乐境遇,然而电影音乐更像是一种预先谱写而成的线性音乐。

这些年来,伴随游戏画面以及叙事手法愈发电影化,游戏音乐的确大量借鉴了电影配乐的技巧,像好莱坞式的管弦乐,还有氛围垫乐,以及角色动机主题等,在大型游戏当中到处都是,这产生了一种益处,游戏的情感渲染以及叙事深度得到了提升,玩家在游玩之际能够获取接近看电影的情感体验,音乐的电影化使得游戏更具戏剧张力以及沉浸感,这是其积极的一方面。
但就像植松伸夫所忧虑的那样,游戏音乐太过趋向电影风格存在着一些潜在问题。传统游戏音乐能让玩家难以忘却,常常是由于那些可循环的鲜明旋律,还有独特多样的风格,以及独特鲜明的音源芯片,这些能与游戏互动并反复强化记忆。要是一味去追求类似电影配乐的那种背景化的氛围音乐,游戏音乐或许会失去自身的个性与辨识度。也就是说,游戏音乐变得愈发像电影音乐那模样,从短时间来看,其提升了氛围,然而从长时间上来考量,这也许会削弱玩家对于音乐跟游戏相融合的那种独特体验,很难构建起强烈的共鸣记忆点。植松老师身为注重旋律的作曲家,他所讲的话也在对我们进行提醒,不要丢弃游戏音乐的灵魂。
我觉得这事可不是单纯那种简单呈现出是好是坏的状况,而是存在着一种平衡方面的问题,一方面,我们对电影级质量的制作水平以及配乐方面技巧被运用到游戏里持欢迎态度爱游戏app入口官网首页,这意味着行业制作水平有所提升,可另一方面,我们须坚守游戏音乐自身独有的交互特性以及独创特性,理想的情形是,音乐既有电影配乐那种程度的宏大叙事以及情感深度,又保留着游戏音乐容易被识别出来的主题旋律以及能够跟着游戏动态产生变化的交互性。唯有把控住这两者的分寸,方可打造出既具感染力又独具一格的游戏音乐,致使玩家于沉浸其间之际,既能体会到如电影那般的震撼之感,又能够随心哼唱属于该游戏的曲调。

想问,当下存在着好多游戏都展开了音乐会的举办活动,去年于国内有着《黑神话:悟空》的那场音乐会,并且还有《崩坏:星穹铁道》的那场演唱会,那么该如何去看待这样的一种现象呢?
肖恩表示,在二零二四年到二零二五年这近两年期间,国内举办游戏音乐会或者演唱会的案例数量有所增多,他将此视作游戏音乐影响力得以提升的一项直观指标,同时这也反映出该产业链在演出制作、版权以及市场等等方面变得更加成熟。以往这类大型线下演出在海外经典游戏知识产权中更为常见,现如今国产游戏作品也开始出现更为系统的线下音乐相关活动,比如说有《黑神话:悟空》交响音乐会曾推出多个城市的巡回演出计划,《崩坏:星穹铁道》也举办过官方演唱会或者音乐会并且发布了录制内容。舞台化这样一种呈现方式,被这些活动赋予到了“游戏里的音乐”之上,并且,更多并非核心玩家的人,也因这些活动得以接触到游戏音乐。
我个人满心欢喜着去目睹这般现象,游戏音乐会的举行表明游戏里的旋律脱离屏幕,迈向可供独立欣赏的舞台,对于玩家而言,于音乐会上实地倾听熟知的游戏乐章,是再度感受游戏之情的绝妙途径,当交响乐团奏响游戏主题曲之际,好多人会不由自主忆起游戏中的林林总总瞬间,仿若又一次踏上往昔的冒险之旅,这种集体倾听与回忆的体会能强化玩家与游戏间的情感连接,还使得游戏音乐作为共同回忆被更多人所感知。

就作曲家而言,音乐会给予了一个用以展示作品的崭新平台,作曲家能够听闻自身的游戏配乐经由管弦乐在现场进行演绎,能够获取源自观众的直接反馈以及掌声,这般情形是极大的鼓舞亦是荣耀。与此同时,游戏厂商借助举办音乐会等途径来施行 IP 运营,不但丰富了玩家社区的活动,也是对游戏音乐价值的一种认可与宣扬。能够预见到,未来将会有更多的游戏试着依照音乐会、演唱会的形式来和玩者展开互动,这会进一步推动游戏音乐品质的提升以及影响力的拓展。
我们得看到,线下演出意义不能只在“热闹”,一场好的游戏音乐会得在编排、演奏、叙事串联以及现场体验方面下足功夫,让音乐自身立得住,从长远看,音乐会或演唱会是游戏IP跟玩家构建长期关系的一种途径,还可能变成文化交流的媒介。
疑问是,您认为AI的现身会助力游戏音乐的打造与呈现吗,它会不会使得音乐的交互更为灵活呢,又或者刚好相反呢?
Sean表示,AI的现身的确给游戏音乐的制作带去了全新的想象范畴,我觉得它既有帮助,又存在值得警觉的方面,积极的层面是,AI能够当作作曲以及音频设计的辅助器具,协助迅速生成旋律的初步方案,和声或者配器的尝试,抑或在初期凭借文本描绘生成氛围方面的素材,用以方向的探寻以及迭代。以Suno Studio等新工具作为例子,它们开始给出在线多轨时间线编辑,给出基础的BPM/音量/音高控制,并且支持分轨(stems)导出,从而便于拉回DAW做二次编排与制作。要是运用得恰当,这类工具能够提高前期试错与迭代效率,使得作曲家把更多精力放在审美判断、主题塑造与细节打磨上面。更进一步来讲,AI也有可能在“过渡段(Transation)生成”、素材变体、“快速风格草图”等环节助力互动音乐的制作。

但是,就挑战这一方面来讲,我觉得,AI没办法把人类的创造力给全然替代掉。音乐创作里头,有着那种很是微妙的情感捕捉以及艺术判断,而这些可不是算法能够全部掌握住的。要是过度去依靠AI的话,游戏音乐说不定就会更轻易地朝着同质化发展,变得缺乏个性;与此同时,AI参与到音乐创作这件事,在版权归属、合规边界,乃至训练偏见等诸多方面,也都还有好多有待解决的问题。所以,AI的价值更像是“放大镜”以及“加速器”:放大了人的品味,也加快了人的试错,然而最终对方向跟质量进行把控的,依旧应当是人的审美力。
因此我觉得,AI之于游戏音乐制作并非万能良药,亦非洪水猛兽般可怕,关键在于怎样平衡运用。我们应将AI看作一种先进工具,它能够加速配乐的试验迭代进程,提供出人意料的灵感,甚至达成传统方法难以达成的风格融合成效,然而最终赋予音乐灵魂与深度的,依旧是有温度的人类创作者。未来理想的图景大概是“AI + 人工”协作的模式,也就是说AI负责辅助性工作以及实时生成,而人类作曲家掌控作品的情感脉络与艺术品质。这样做能够使得音乐的交互变得更为灵活且多变,同时还能够保证音乐表达的丰富程度以及真挚感觉不会受到丝毫削弱。我们的团队也在留意着AI在音频领域的发展进程,并且尝试着把它应用到一些内部作品展示的创意工作流程之上,不过始终都会坚持让创作者去主导艺术的方向。总的来说,AI能不能够真正地对游戏音乐起到帮助,这还得看我们怎样巧妙地运用它,从而让技术为艺术提供服务,而并非是让艺术屈从于技术。

问:未来游戏音乐发展有哪些重要的趋势?
Sean,对于未来进行展望,我觉得那游戏音乐存在着以下几个有着值得去关注性质的重要趋势。

《明日方舟》每年举办的“音律联觉”活动都吸引了很多玩家参与
问:出来创业和以前打工有什么不同之处?
肖恩表示:最大的差异在于心态蜕变以及责任的转换。于外企就职期间,更多充当执行者此一角色,你能够将精力聚焦于诸如产品、市场决策或者用户生态等方面,然而整体的风险以及方向是存在他人予以承担兜底的。而在创业之后呢,每一项决策都会径直对团队的生存状况与未来走向产生影响:从对音乐质量的把控开始,以至于商务谈判这一环节,从现金流的状况到人才流动的情形,通通都得由自己来担负起责任。
然而从另外一个方面来讲,创业使我能够更为直接地将自己对于游戏音乐的理念予以落地举措,譬如有如在Castalia Audio这样的情况,我们能够把研究过程当中所积累的内容转化转变成为训练的方法方式,进而推动朝着“交互音乐设计”“复古与现代语汇的融合呈现这种状态”“跨国协作制作这样的行为举动”等诸多方向发展。
问:创办游戏音乐工作室这一年多以来遇到过哪些困难?
Sean:困难着实是不少,在近两年期间,整体环境所带来的压力不算小,然而我更是将其视作风险同机遇同时存在的阶段,对于我们来讲,主要具备三方面。
人才招募以及留存方面,优秀的作曲家,音效师,还有中间件工程师,在国内依旧稀缺,好多人会更偏向大厂的稳定。寻觅到价值观相同,乐意打磨流程的伙伴,颇为困难。市场教育方面,不少客户或者合作方,对于“音乐并非装饰,而是系统的一部分”这种理解,仍旧需要时间。我们投入了诸多沟通成本,将需求从“交付几首曲子”,调整到“怎样服务玩法、叙事与宣发的整体音频方案”。跨国合作的磨合方面,我们与日本等团队合作之际,不管是流程细节,还是沟通语境,均存在差异。更被日本侧着重提起的是细节打磨以及一致性,国内项目所更为看重的则是进度跟效率。我们所充当的角色更近似于“桥梁/翻译器”,将两边的节奏予以对齐,把两边的标准进行对齐。
这些困难也迫使我们持续优化流程,像是引入更细致的制作分批结算制度,建立远程录音以及多地协作的标准。我们将会始终把稳定交付、质量一致性以及可复用方法论置于优先级之上。

问:对灵泉工作室的现状是否感到满意?未来有哪些规划?
基本上是持谨慎乐观的态度。往后,我们会依照既定步骤、稳稳当当推进:将流程雕琢得更为顺畅,把声音塑造得更具辨识度;于适宜的伙伴以及题材范畴里,持续开展一些饶有趣味的尝试;促使原创表达循序渐进推进,待到成熟之后再与众人相见。暂且不提那些宏伟的大目标,并先把眼前迈出的每一步都做好。等时机成熟之时,我们会借助作品将进一步的情况表明清楚。
对于我而言,灵泉工作室并非那种单纯的“生意”,而是更像是我穷尽一生去投入的事业呢:要在专业范畴和学术领域之间寻觅到一种平衡状态,还要在本土特性与国际层面之间搭建起沟通的桥梁的。我对于中国游戏音乐的未来前景可是颇有十足信心的——我们正朝着更加具备互动性、更加拥有沉浸感、更加得以融合各方的阶段迈进呢:那其间音乐将会持续作为核心设计要点参与到游戏体验过程当中,既是依靠技术手段带来更加灵活多变的适配效果,又会凭借文化内涵与情感力量去打动全球范围内的各类玩家。心怀着期待之情,很渴望能够与更多的伙伴一同去创造出更多可以被人们长久记住的声音。
