我拆解了5款产品,发现「二次元卡牌游戏做数值」这件事并不简单
回顾过去的六七年时间,国内二次元相关厂商之间竞争的关键要点全都是着重于美术以及倾向于技术美术的这个方向,然而现在呢,此方向已内卷到无与伦比的地步,故此,现在我觉得已然是时候去谈论谈及其他诸多版块涉及的话题要点了,比如说数值这一板块。
倘若依照美术或者技术、剧情、玩法、数值这样的次序去进行排列,数值极有可能是国产二次元游戏当中最为突出的短板,是处于玩家口中年地位最为低下的,并且也是涉及到数值的策划,过往众多产品所引发的口碑方面的事件同样能够证实这一点,此处就不再详细展开说明了。
做好数值这件事并非轻而易举,特别是针对那种偏向单机体验的二次元游戏而言,越是长线发展,越有出现膨胀的可能性,进而形成数值体验方面的陷阱,致使可玩性丧失。然而具有趣味的是,二次元游戏的外在表象跟数值相互结合后,其套路正发生着化学反应。
只不过,这次,我们不会针对国产游戏所呈现出的状况进行评价,仅仅是对几个日系卡牌产品的数值以及商业化的做法予以剖析,(对于卡牌与其他元素结合形成的,像是ACT、战棋等,能用表现形式给卡牌数值增添变数的这类品类不做讨论),期望能够通过自身不太成熟的意见与方式起到引领思路的作用,进而看到国产游戏推出更为优质的方案。
01 主流套路:基于模板的复制粘贴
属于日本系列的卡牌类游戏格外注重收藏以及养成方面的体验,其角色的量产程度很高,与之相对应的是有着模板化特点的数值设计极为普遍。特别是在二次元这个领域范围之内,只要是聚集在某一个细分的题材或者赛道之中,各个相互竞争的产品之间的数值设计就会呈现出高度趋同的状况。就以我玩的次数最多的偶像音游来当作例子吧(熟悉的朋友能够跳过这个部分)。
这类产品的核心卖点在于角色卡,还有角色卡具备的一系列附加价值,像3D服装、角色剧情、live演出呈现等。相对来讲,卡牌数值自身的价值不算高,只在刷分、冲榜等大R或资深玩家才会去追求的玩法中体现,所以为了吸引小R氪金,这类卡牌常常会添加当期活动分加成这样的附加属性。

偶像音游在卡牌技能方面,模板化程度是非常高的,一般会分成几种大类,像是单维度加成分数,队伍整体加成分数,提高容错等,比如说单色属性加成,提高Perfect判定分数,耗血来提高整体分数,短期内回血。
因为偶像音游在局内没办法做出打歌以外的操作,所以技能都会被设定成每隔一段时间被动触发,另外,在一些特定情形下,会出现改判之类,对音游玩法来说近乎作弊的容错技能,就像现在的CGSS里甚至能够出现依靠全容错队伍,全程不按键都能够存活到最后的套路。

全miss,但血条被hold住了,图源B站@星野密室
在一个个数值环境周期当中,这般游戏通常会给各个角色依次推出一组对应不一样属性、不一样技能的卡牌。也就是说,要是基础角色足够的话,这套卡牌数值能够无限地循环下去,这等同于一套基本上只要进行复制粘贴、门槛极其低的数值设计了。
在这同一时间,鉴于偶像音游的核心乐趣在于live演出以及音乐演奏,而且其涉及的卡牌不仅有收藏品属性,还在属性配比上数值属性远低于前者,因而这类游戏所举办的周期性活动,是以推出新曲作为主要内容,新卡只是次要补充(重点落在角色3D服装方面),又因为二次元偶像在设定上理论情形是永远不会退役的,如此一来活动就需要没完没了地持续举办下去,这一情况也致使这种对于活动持续举办的诉求,差不多是跟这一套数值达成了极其完美的契合状态。

跟偶像音游相类,存在大量日系二次元卡牌游戏,这些游戏依类似的「收藏」核心诉求去设计数值,籍由周期性活动、模板化数值循环,从而源源不断地供给新卡。
哪怕在养成节奏方面存在各种各样不一样的情况,只是属于生产投入产出消耗速度的差别罢了,所以好多产品从玩法这个角度去看,会显得特别没意思,只有内容自身的趣味所占比重高于玩法的时候,它们才能够站稳脚跟。这也是好多二次元游戏这般重视内容的原因所在:“内容要是做得很棒,玩法就算平凡一些也是能够被接纳的”。
当然也有列外。
02 神女控:
二次元苟命怪的生存法则
虽说神女控于今年5月份停止运行服务了,然而这款历经8年岁月的老游戏,确实给国内外诸多玩家留下了难以磨灭的记忆。大致在那段跟它第4周年相近的时间前后,我身旁不少老玩家已给出「哪怕随时终止服务都不觉得稀奇」这样的评价了,可这部游戏依旧持续运营了长达8年之久。
这款游戏可不是那种内容好到堪称逆天的类型,它能撑下来的原因大概有两个方面,一方面是原画师あっきー人的原画作品占据了很大一部分,另一方面是神女控的卡牌数值膨胀得极为厉害,并且和付费紧密相连,虽说存在骗氪情况,但好歹提供了维持运营的成本。
能膨胀到怎样剧烈,可从卡牌品级看出,开服时先是N、R、SR,接着一路延展到UR、LR、VR,要是游戏持续下去,不晓得会不会出现到AR级别的卡。另外,这里面包含了属于基础品牌级别的突破卡品级,分别是GSR、GUR、GLR、GVR以及XSR、XUR、XLR、XVR,实在让人头疼不已。

这一排的0象征着数值的膨胀,图源:贴吧@布丽酱
神女控在各个大环境里的卡牌数值,全都是完全为新活动玩法而服务的,新活动玩法又完全是为新卡池而服务的,也就是说它的数值膨胀差不多等同于对付费的那种渴望。
在如今 UR 卡盛行的环境状况下,主流的活动乃是魔女遭遇战,玩家们的核心目标在于不断反复地去刷活动关卡里的魔女,并且要赢得胜利从而获取胜利之后的魔女宝箱,与此同时还有一定的几率能够开出魔女本体的卡牌。
此时,活动卡池里的UP卡牌,不但有着强力的倍卡增伤,并且倍卡相互之间还能够彼此配合达到当下环境的单发伤害上限。举例来说,群体增伤buff这份组合,群体控制这份组合,群体激发,也就是爆气,这份组合,多段攻击这份组合,能够在不让对方行动的状况下,让多段攻击的C位打出对应技能攻击次数的、每次都是伤害上限的总输出。

会战玩法则是以群体控制为核心来构筑卡组
于是乎在UP卡池当中,常常都会给出一组较为理想的阵容供玩家抽取,对于那些想要刷取高分去争夺排名奖励里稀有卡片的玩家来讲,唯有抽到这些卡片,刷活动的效率才会是最高的,并且也才会有去争夺那些奖励的希望。
为了追求刷分效率,玩家会追求单卡功效最大化,就像C位卡,其要求技能能打出多段伤害,以此保证即便存在伤害上限,也可通过次数争取更多输出值,同时还要求基础面板高,如此便能少叠些加攻buff就达到伤害上限,要是能自带增伤被动,那么这样的C位就堪称完美了。

当玩家持续对卡牌强度予以完善之际,游戏的数值环境势必自然而然地迅速膨胀起来,而神女控所采用的应对办法,其一乃是增添突破稀有度,给予属性或者技能,就像 UR 转变为 GUR 以此拉高养成难度;其二便是如同前文所提及的那般,提升卡牌稀有度,直接把 C 位的数值追求上限予以提高,从而迫使玩家进行大规模更替;其三则是解锁全新的伤害上限,借助新玩法去对游戏环境加以改变。
比如说,在LR那个时代,符文塔玩法就这么出现了,一方面呢,魔女玩法所获取的奖励,几乎是所有卡牌全都退环境了,另一方面,符文塔玩法增添了敌人破盾机制以及伤害上限的绑定关系,这就要求玩家,处于纯输出阵容的前提条件下,同时还要兼顾更为高效的控制以及弱点打法,如此一来,以LR作为代表的单卡多技能的复合型定位,就显得愈加重要了。

后期关卡的boss战,图源:贴吧@布丽酱
总体而言,神女控的挖坑逻辑清晰可见,其是以好看的卡作为核心,构建起奖励的一环,接着是活动排名这一环节,而后是以此延伸出的卡牌刷分效率情况,再关联到强度环境方面,最后形成了抽卡这样一条路径,凭借改变活动机制进而引发出一系列游戏环境的更替,以此来确保抽卡的必要性。
并且处在付费机制方面,神女控于如今当期那种环境状况下,无比稀有的卡片所在卡池中不存在天井这种运作机制,每次抽取所设定的价格也相对偏高, additionally卡在那个卡池中已退环境后的各种杂物数量过多,从而致使出现所需卡片的概率格外低。这可算是一种极为简单直接、不加掩饰的做法了。
但还有更粗暴的。
03 闪乱神乐:
卡组全员UP的池子你见过吗?
在一些更小众的领域,有的二次元产品着实配得上「明抢」二字。
举个例子,《闪乱神乐忍者大师Newlink》属于那样一款有着较长运营周期的产品,尽管在成绩层面没有那般显著突出,然而每年都存在着几次具备冲击畅销Top 30的情况,自2017年上线开始直至如今,与它处于同一时期上线的产品已然停止运营,它却依旧存续,并且还常常开展一些IP联动活动,看起来过得挺不错的。
它之所以能够坚持这么久,原因在于,除了IP自身小众且独特,从而拥有一群固定的粉丝之外,游戏每次UP池能够UP4至5个角色的这种机制,着实吸金颇多。并且,闪乱神乐的卡池不存在天井机制,一旦运气欠佳之时,哪怕砸下1万块,也无法抽齐这些角色,这是亲身测试过的真实情况。

明明知道抽齐麻烦为啥还要抽齐呢,原因其实特别简单,因为UP卡之间的数值绑定关系实在是太强了,抽齐之后的卡组完成度那也是相当高的,尤其是在联动卡当中,这么个抽取后完善的倾向就更加明显了。要是想追求第一梯队的强度的话,那就还得把每张卡抽到满破,意思就是再多抽出4张同样的卡,除了简单粗暴之外,我实在是找不到更合适的词来形容它了。
不得不说,这款游戏里的数值设计,有着显著得很明显的模板化倾向,不过,在机制方面,倒是挺有那个IP的独特味道气息。因为,这个游戏的好多活动本当中,都特别侧重于去打出那种过量的伤害情况(也就是,哪怕对手已经阵亡了,却依旧能够在规定的回合范围之内继续展开输出行动),所以,它的那个奖励机制,也就和累积伤害以及最大伤害紧密地挂钩关联。

置身战斗期间,除却主C的基础大招所具备的伤害,以及辅助给予的增伤还有减防功能之外,具备决定输出作用的关键机制存在三个,其一为破冰时伤害会实现翻倍,其二是连闪也就是连击进行累积可带来增伤效果爱游戏最新官网登录入口,其三是其他输出类型的被动。这样子,角色定位也就被划分至这几个方向之上了。
然而,这款游戏存在着一个极大的坑点,那便是会针对角色开展一系列的标签分类,此种分类与常规的属性划分相独立,也和角色所属学院的划分相互独立,会出现类似短发、姐妹等人设方面相关的标签,还会出现像是DxD、女王之刃之类基于联动IP的标签。
与此同时,特定标签相互间的角色,有可能存有领队处于被动状态下的定向攻击加成情况产生,像比如说留着短发的角色会有增加伤害百分之七十,同时使自身体力增添百分之四十之类的情况,并且她们相互之间接连释放技能之时会存在技能link伤害获得加成的状况出现,而这些加成同样针对角色中的大招也适用。除此之外,此款游戏当下已然过渡到呈现出双角色大招联动的情况且存在特定高额伤害加成的游戏环境之中。

双角色联动的额外效果
故而从整体上来这么看,若要去追求数值方面的强度,那就必然得是在达成了满破全部角色的这个前提条件之下,于队伍之中去把全部具有增伤、减防以及加连闪功能的辅助技能给配置妥当,在有必要的情况之时还得带上一个具备冰冻效果的技能去蹭取破冰所带来的成倍伤害,最终还得是去考量究竟是选择单主C这种模式亦或是双主C这种模式的问题。
由此可见,队伍当中的五个人差不多都要尽可能充分地加以利用,再加上标签机制以及特定活动特攻方面的限制,这就致使游戏在一次UP之时,四五个角色必须得抽齐才行,又或者是之前已经抽到过能够起到替代作用的辅助,而这次仅仅抽到了主C,如此这般才能够达成游戏机制层面上的数值最大化。

并不完整的队伍
不过这款游戏存在一个微妙的平衡点。
首先,数值最大化并非是游戏要求必须去做的事项,就算把数值提升到满点刷到排行榜榜首位置,这款游戏所给予的奖励也并非好到哪里去,既不会给予下期活动的倍卡,也不会给到多么稀有的万能素材,也就是说,并没有必要将其氪到满额。
但其次,你又十分不情愿拒绝去抽一下。因为《闪乱神乐》的美术风格十分稀罕少见。它的收藏价值十分显著突出。只要角色拿到了手里。就存在3D换装这个玩法。而且只要凭借道具进行兑换。就能使得所有角色穿上你抽到的服装。一旦一件到手。想象的空间就是无穷无尽非常大的。

与此同时,有着一种抽卡机制,即三次十连就能额外获得一发无需花费的十连抽,并且每次进行十连抽时都有保底能得到SSR(就算这些SSR全部都是已退环境的那种),这样的抽卡机制,给那套存在暴力数值的设计赋予了一层极具吸引力的表象。并且,一旦获取到了一张卡片,就特别难以不去想象要是「能再出一张该有多美妙」。
因而玩家常常会于这般让人难以割舍、无法自拔的抉择当中来回游移,稍有不慎便会被“那个”迷乱双眼。
把心情整理一番之后再去回顾看看,闪乱神乐当中存在着一种机制,这种机制的坑是非常大的,那就是把角色依据标签划分成多个细致的类别,然后再凭借这些细致的类别来做文章。这套机制玩起来已然是有些复杂的了,特别是在进行编队以及培养出一个成品队伍的时候,要么会卡顿很长时间,要么会筛选很长时间。
然而下面这款游戏,把与之类似的机制,直接搞成了游戏的主轴。
04 东方Lostword:
就是要把数值究极复杂化
这是前段时间才推出国服的产品,它的玩法融合了FGO的装备卡机制,还有舰B的养成机制,并且在战斗方面以及数值上,做了大幅度的改造,改造的大方向为将数值极致复杂化,复杂到使人大感无言以对恰似(Lostword)那般的程度了。
从大流程来讲,这款游戏的玩法是极为平常的那种爱游戏app官方网站登录入口,通过抽卡来获取角色,对角色进行养成,经由刷活动或者主线来得到奖励,偶尔去打一打高难本,实在是相当普通且简易。并且该游戏的抽卡概率颇高,常常会有打折抽、必得抽的情况,天井仅有150发,仅仅是主流游戏的一半而已,活动除了高难本之外,刷起来均可轻易完成,看起来就显得很闲散,感觉玩起来颇为舒适。
一发十连五个角色的fes池
可是,东方LW于角色养成的那块地方弄了个像陨石砸出来的大坑。其一,养成系统分成升级这一块,素材强化这一块,升格也就是解锁技能和被动此项,突破即解锁符卡技能和等级上限且符卡技能类似大招总共五个这部分,觉醒也就是强化符卡技能强度这部分,还有装备每个符卡技能能携带一张强化绘卷用以提供面板属性和特殊加成这一部分,这几大块。
值得予以留意的是,装备以外,涵盖装备自身强化的所有养成系统,都得耗费极为庞大的时间,以及游戏体力,通过反复刷取方可达成,理解起来较为简单明了直接,然而装备几乎是所有初入游戏的新人玩家全然无法迅速上手的系统。

要配好这张符卡,需要理解其中每个细节的特性
其原因在于,穿装备这一行为看似简单,实质上等同于在拥有几十乃至上百个词条的库里,随机挑选出两到三种词条,再将其拿来与同样是随机选取的两到三种词条,进行逐一匹配,与此同时,还必须寻得数值最大化的最优解。
此款游戏中,不存在那种能让攻击增加xx的通用属性,有的只是xx弹幕增加20%攻击,或者xx属性增加15%攻击,又或者阴属性增加2段等这种点对点的属性,然而符卡存在基本属性、弹幕种类、阴阳倾向,以及增幅不同段数下,属性和弹幕会发生变化,故而要寻得一个能完美匹配符卡属性的装备,是极为困难的。

阴阳双攻+斩击命中特化的装备卡,等同于斩击符卡的完美配装
于单纯的属性匹配之外,若再将特殊打法纳入考量,那要思索的维度便会更多。比如说追求效率的刷本流,其一,得要有最基础的、带有AOE符卡的角色,且属性克制达到最佳状态;其二,要对符卡释放选择手动或者自动的方式加以考虑;其三,还得去看究竟是走高效增幅以打出增幅伤害,还是通过叠攻击来打出基础符卡的伤害;其四,才是上述提及的符卡属性与装备的匹配环节。
倒是那极其困难至极的所在,乃是针对每一个角色的各个符卡技能,均需依照这样的思路去配置一回装备。

当你拉高了输出
所以,当新玩家接触这款游戏时,没有老玩家给予指导,亦没有攻略可供参考,基本上极难判断出装备的好坏与匹配程度,并且很容易由于不小心拆解了稀有装备,进而导致走了弯路,出现拖慢养成进度的情况。
打从产品商业化设计上看,这种行为极易理解,将简单数值予以复杂化,这便意味着装备池能够在极大程度上得到拓宽,如此一来,可确保后续推出的装备卡,总归会有较为匹配的角色符卡,进而能够诞生商业价值。与之相对应的是,角色符卡技能的规划,同样能够与装备形成点对点的强联动,以此便于后续挖掘角色池的价值。
但是不能轻易否定,如此繁杂直至琐碎的数值切割商法,对于玩家而言明显是不友善的的,然而在游玩长久以后能够逐渐体会到,熟练掌控这些数值所构成的套路之后,提炼策略所带来的乐趣其实也相对较高。只是非常可惜,能够持续坚持这么长一段时间的玩家,在当下这个时代依旧属于少数。
05 爱丽丝圣礼:
让所有卡牌都服务于一个角色
这是一款DMM页游,我挺后悔,在游戏3周年之际才入坑,因为没想到,一款页游,入坑门槛竟有如此之高,且敢这般大胆地进行创新。
国内的爱好者,为了能够让新人更加顺利地入坑,从而撰写了一篇有着113页的入门教程,这113页的内容,真的是单纯地在对入门需要去了解的东西进行科普。比如说战术入门这一部分,大半部分的内容统统是在讲解基础知识,仅仅只是对进阶玩法做了简单的提及,还简单地评价了一下角色技能,之后给出了一个问题:「为什么我抄不动别人的作业?」。

贴吧玩家制作的新手入门教程
对于抄袭作业而言,并非是游戏机制致使无法抄袭,而是由于每个人的卡库状态存在差异,养成进度各不相同爱游戏app入口官网首页,通关进度也有区别,卡点情况更是不一样,并且都处于变化幅度极大的过程区间,在尚未达到最大养成进度的时,根本没有办法去复刻他人的阵容以及打法。
催生这般状况发生的缘由,便是爱丽丝圣礼区别于其他二次元游戏的独特之处:在相同角色的情形下,不同卡牌所具备的小技能能够实现相互通用。
细究起来,游戏当中存有若干可用于出战的基础角色,每一个角色都会推出不一样的卡牌,要是处于备战阶段,玩家就不过能够挑选同一个角色的一张卡上场,用来出战且能够从该角色全部卡牌里,挑出三个主动类技能以及被动类技能来进行编队,此外还能够从专属武器以及通用装备里各自选取一至两项并完成编队。

只有卡牌自带的面板和大招,不在自由配装的范围内
换句话讲,就意味着,要是你能够获取到的角色卡数量越多,那么每张卡片自带的,那些主动以及被动的小技能,也就会更为丰富,对于同一个角色而言,在此所具有可用来选择的搭配空间,也就将会越大,而可以去达到的数值强度,也就也就会更高。
所以,必然地,新玩家获取一张卡所能触及的高度,和老玩家在获得十张卡之后所能触及的高度,是全然不同的,并且,依据获得卡牌的先后顺序不一样,角色于养成进程里能够搭配的战术,也需要相应地予以改变。

几乎全是自定义区间
有着这样一个最突出的不同之处之外,爱丽丝圣礼还存有一连串大小各异特殊化的游戏机制。举例来说,基础面板属性当中的魔力值,是起到既相当于魔攻又等同于魔防功能的数值;除此之外呢,反击率、即死率、格挡率,以及隐性的连击率、追加攻击率、追加行动率,均有着按照字面意思的机制去计算。
游戏里的属性克制并非随波逐流,火克木,木克水,水克光,光克暗,暗克火,即水不克火却克光,克火的是暗。角色的攻击属性繁杂,有远近之分,有物魔之别,还有白闪、黑咆、红华、金纹、苍史、翠苑的属性差异。

敌方魔力被无视的,红华那种类型的,技能威力为9170的,光属性的那种魔法攻击。
Buff以及Debuff存在诸多特殊类别,比如说,Debuff之中的毒以及猛毒会扣除最大生命值,而魅惑、眩晕、睡眠、弱化、忘却、诅咒、虚脱、疲劳、刻印以及别的等等,亦皆具备类似的特定机制。Buff里面缭乱是五维提升25%,钢壁是下回合双防提升70%,铃铛是免疫一次Debuff效果。这些Buff与Debuff加起来总计有46种,有可能于各种各样的副本、关卡当中出现。
特别有意思的是,游戏好像期望针对每个角色分别设计一套专属的战斗机制,也可以称作战斗风格。比如说,有一名角色借助沙漏计数去开展战斗,释放技能都得消耗这种计数,另外还有一名角色是利用同伴来参与战斗,诸多技能效果都是依照这个同伴来敲定的,并非针对于自身。

各种数值、特殊图标铺满屏幕的战斗界面
然而,爱丽丝圣礼当中并非所有角色的战斗风格全都被设计得极为到位,也存在那种多年都没有机会上场的失败例子。不过,相比较而言,较多的角色还是具备非常显著的定位与能力,比如说剑姬的一种流派就是将连击以及再动率都提升到极致,再把减CD的技能与之相结合,从而达成近乎无双的持续输出状态。
可是,就像前面所讲的那样,在一个角色的养成进程当中,她的流派肯定是不完整的,甚至是起到阻碍作用的,这就如同在开荒阶段抽到了剑姬的一张关键时刻能发挥重大功用的卡片,得到了一个能够增加再次行动概率的被动技能,然而由于技能的等级没有提升上去,相关配套的再次行动技能没有获取到,所以最终就算带上了这个技能,在实际战斗当中能够展现出来的效果也是极其微小的一个情况。

有些角色之所以强,就是因为这些简单但无敌的被动技能
一个角色要成型,其过程有着这般复杂程度,而队伍成型就更不用说了,所有属性队伍的成型更是如此,这致使爱丽丝圣礼的开荒周期冗长无比漫长,还有这游戏对基本功培养很是讲究,像是R卡SR卡达成满破,能加快抽卡攒井的速率,又像每个角色剧情的解锁,角色之间好感度的培育,普通专武的等级提高,都会对最终角色的综合强度产生影响。
只不过恰恰是这样繁杂的养成进程,致使游戏给人的感受更趋向于逐步推进 ,并不是付了钱就直接达成。怎样化解其间自己所面对的种种挑战 ,以及怎样领会并运用手头的角色 ,持续寻觅最佳解决方案的这个进程 ,反倒是洋溢着游戏的趣味性。可是这却无法处理新手开始玩要长达大半年的难题。
转过身来,联系游戏剧情包装去瞧,爱丽丝圣礼好像就是冲着推销一个个完整角色而去的,比如说在观看剧情之际你根本没办法跳过,仅仅能够快进,这或许就是老牌美少女AVG厂商的特质吧。
06 二次元游戏到底要为了什么做数值?
受篇幅所限,更多例子不方便再展开来讲了。在先前所说的内容里,朝着从套路到反套路那个方向,我列举了几个不一样的例子,然而这些仅仅属于数量极为庞大诸多二次元产品当中露出水面十分小的一部分,某些知名度更高从而为众人所熟知的产品,也没必要再去进行剖析拆解了,想必各位从事相关行业的人员了解得更为透彻。
当我处于体验形形色色各类二次元游戏的情景之下,那时,我常常总是反反复复针对自身询问,究竟是因何会在为倾注情感予以代价去付费涵盖的进程当中,追寻某些特定的数值,并且疑虑这般行径是否适当具备合理价值值得如此行动;毕竟,一旦二次元这个着眼重点倾力于内容构建的承载媒介,在与带有强烈商业气息特征的数值形式加以叠加互动之时,产品内在所蕴含的设计理念想法意图,总是能够极为迅速地于游戏实际具体展开的历程当中清晰呈现显露出轮廓来。

就有些二次元游戏而言,数值乃是纯粹的添头了,那些游戏的核心卖点在于内容,数值它只是去提供一个周期性的框架罢了,以此使得内容在呈现时能具游戏的那种味道。然而在另一些游戏里头,卡片是已然变为套了皮的冰冷数值的,要是过度一心去追求数值的商业化,那么会致使卡牌被贬到变得一文不值,像神女控这样的模式,想来已是被现今的arket所淘汰掉的。除非皮套是极为独特的,就像闪乱神乐那样,那些找不到替代品的人,终归是会来到这里进行消费的。
当然了,人在不同阶段的时候,那诉求是不一样的,就好像为了把时间给打发掉,那种神女控还有闪乱神乐,我可是氪了好多,之后,为了去追求相关内容,在音游里面也是毫无区别地氪金了好些年。所以,关键之处还是在于每一款产品要怎么去定位,究竟是要挑动玩家的哪一条神经。

快乐老家
现如今,越来越多的二次元类型游戏,开始着手尝试复合型的玩法,这确实诚然能够带来诸多的好处,像是表现层面的也好,包装层面的也好,内容层面的也罢,然而在数值层面,跟卡牌数值一样的道理,很多设计意图是掩盖不住的。
国内二次元产品出现数值方面翻车的情况并非少见,这表明玩家正变得越来越精明,我们在技术美术领域投入的精力以及资源确实是更多了,那么在未来的日子里,这些精力会逐渐朝着其他方面的短板进行倾斜吗?
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