海内外5744个创意作品争夺85获奖席位,2025腾讯游戏创作大赛获奖结果揭晓

频道:游戏专题 日期: 浏览:23

11月9日,“2025腾讯游戏创作大赛”闭幕了,并且颁奖仪式在武汉顺利举行了。本届赛事活动收到了全球75个国家和地区的共计5744份参赛作品。活动现场呢,主赛区的获奖名单正式揭晓了,《元梦之星》赛区的获奖名单正式揭晓了,《王者荣耀》美术设计赛区的获奖名单正式揭晓了,以及GWB游戏大奖赛的获奖名单正式揭晓了。

在那“以能力生长,助游戏创作”这般美好的愿景情形之下,腾讯游戏学堂已经连续了十年进行举办游戏创作赛事行为,从而给全球怀揣着梦想的游戏人给予舞台。在AI技术迅速飞快发展,“AI+”变成各行业全新趋势的背景状况下,今年的大赛特意特别增设了AI赛道,目的在于探索以及孵化具备开创性的AI原生玩法,并且在活动期间举办有关AI游戏趋势、创意以及未来的深度交流会议,跟行业一同共同探索AI赋能游戏的潜力。

(腾讯互娱副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳)

多赛道齐放异彩,5111件作品争夺63个获奖席位

今年,腾讯游戏再度与武汉携手,致力于对游戏领域人才的共同挖掘,秉持挖掘出色优质游戏项目的办赛理念,以设计赋予能量,智慧创造毫无边界的众多可能,推动产业创新成果实现转化,促使全球游戏产业优质的原创想法生根发芽,进而开花结果。

在处在十周年起始点之时,大赛的赛制面临了全新的提升。主赛区于原本就有的高校、行业赛道之上,增添了AI创作跟小游戏赛道,连同《元梦之星》赛区、《王者荣耀》美术设计赛区一起构成三大赛区六大赛道。大赛呈现出了数量众多的玩法新奇、题材多样、个性化表达充足的参赛作品,展示出了游戏创作的无尽可能性。

关于本次主赛区,各赛道参赛作品总数已达726个,和之前相比,增长幅度为158%,这里面涵盖全球行业赛道的156款游戏,还有全球高校赛道的406款游戏,另外有AI创作赛道的80款游戏,以及小游戏赛道的84款游戏。其中爱游戏ayx官网登录入口,《元梦之星》赛区作品数量是3885个,《王者荣耀》美术设计赛区作品数量是500个。

Roguelike玩法在众多参赛作品里,因低门槛、高复玩性颇受看好。它还跟卡牌、射击等玩法定向结合,由此呈现出多款既有创意又含有玩法体验的创作成果。角色扮演、模拟经营等传统品类的表现也较为平稳。在题材之范畴内,奇幻科幻依靠超现实的想象力崭露头角,中式题材热度得以持续,把文化底蕴鲜活地融入到创作之中。与此同时,越来越多的作品聚焦于社会现实议题,给游戏内容增添了更强的表达能力与时代温度的体现。在赛事里头,好多尚未发布的作品处于早期创意demo阶段啊,跟着大赛的推进以及行业资源的聚集,这些有着潜力的作品,在未来也有希望迎来更完备、更成熟的落地展现呢。

01 主赛区-全球行业赛道

全球行业赛道处于主赛区,它是面向游戏行业独立开发者或者中小团队的赛道,参赛作品持续展现出往年那样的高水准表现,并且它还是历届赛事里竞争极为激烈的赛道当中的一条。

《黑暗世界:因与果》深度融合了心理恐怖与沉浸式叙事,玩家潜入他人意识,在解谜、追逐以及精神迷宫里不断逼近真相,凭借UE5引擎具备的高表现力画面、紧张的游戏节奏、强叙事表达,还有独特的精神世界探查体验,成功获得金奖,该作品的团队主创不少原本在海外大厂做3A游戏,最后却选择加入月壤工作室,头两年挤在20平米的小办公室里,正是这样的坚持,才诞生出了这款优秀的作品。

收获银奖的是《爱与机器人维修技术》以及《黄金星漩》,《爱与机器人维修技术》属于一款以剧情作为主导的视觉小说作品,玩家会从机器人的视角出发,再次去审视当下城市生活里人们的各类矛盾与问题,像素美术跟赛博题材营造出了很棒的氛围感,其玩法与剧情结合紧密,演出表现力颇强。

《黄金星漩》把动作战斗跟卡牌构建进行创新融合,于激烈战斗的节奏里融入策略深度,从而形成紧凑且富有变化的体验,多样化的卡牌体系促使玩家持续构建打法,达成高挑战性的爽感循环。

有作品《色系战记》、《圆圆滚滚猫猫大农场》、《南国盛宴》荣获了铜奖。在专项奖范畴,《谍:玫瑰》斩获了武汉文化特别奖,它是作为于2024年腾讯游戏创作大赛决赛入围的作品《谍:惊蛰》的后续之作,该作品将1938年的武汉当作背景,融合了像是武汉会战、玫瑰酒店之类的历史线索,伴随了亲历者的走访调研相关内容。

从二次元范畴出发,直至像素风领域,再从赛博朋克区间迈向中式美学方向,全球行业赛道之中的参赛作品,在玩法设计层面,在美术风格方面,以及在叙事表现维度,均展现出相当程度的成熟度,还有创造力。

02 主赛区-全球高校赛道

世界各地的高校赛道之中,同样是隐藏着众多实力非凡的人物,那些刚崭露头角的创作者们,依靠着敏锐的对于社会观察的视角,以及个性化的表达,进而带来了几个能够让人感到惊喜的作品。

全球高校赛道里,最终有两部作品获得了金牌奖项。其中,《Myth of Lumi》通过将扔牌机制和区域控制玩法相结合,构筑出富有新意的卡牌对战体验。这部作品凭借20年代装饰艺术风格,营造出浓厚的舞台氛围,整体完成成果较高,系统表达以及视觉呈现的表现很出色。

另一部荣获金奖的作品《过热》,属于工厂肉鸽类游戏,玩家要建造流水线,兼顾防御设施,于此期间应对“过热”致使的资源限制,以及节奏方面的限制,多样插件组合、线路规划、塔防要素一同造就充满挑战性的策略体验。

设有银奖作品,其覆盖方向众多,包含解谜、策略、音乐等。其中,《茜塔和世界线悖论》借助“角色概率分裂”这一核心机制来构建关卡解谜内容,使得玩家于并行行动期间能够持续揭示世界规则,该作品创意颇为突出,美术以及完成度方面的表现较为稳定。

《鲜花与众神》采用“肉鸽自走棋”的玩法结构,搭建出一个“为鲜血与信仰而战”的舞台,并且作品的系统构架、美术呈现、以及配乐表现,均展示出比得上成熟独立游戏的完成度,特别是策略设计与数值平衡层面,是高校组里难得一见的拥有高完成度的代表。

那个名为《The Beat Strikes Back》的开发组呀,曾经凭借《Proton & Electron》拿到了去年高校赛道的金奖呢。今年又再次参与比赛,并且获得了银奖,《The Beat Strikes Back》借助音乐来驱动战斗,友方单位以及敌方单位都是按照节奏发射弹幕进行攻击的,还允许玩家自由地对音乐加以编排,以此来影响输出以及战斗节奏,其机制新颖,有着很强的吸引力。

获得铜奖的是《Wonderland》,还有《感谢你的投递》,以及《猫猫直聘》,另外还有《枪炮、公主与勇者》。在专项奖这一方面,获得最佳视觉表现奖的是《魄照千幡》,还有《Wonderland》,而获得武汉文化特别奖的是《梦楚》。

特别值得予以提及的是,中国美术学院学生所创作的作品《魄照千幡》,它源自腾讯的双创实训课程,此作品属于腾讯游戏学堂“学研赛一体化”人才培养模式所产出的成果当中的一个,这充分体现出高校课堂与产业实践相互结合的这种情况,正在释放年轻创作者所具备的潜能。

此外,有九部作品获得了优胜奖,它们分别是《山海之上》,《节奏勇者》,《Dia de Muertos (亡灵节:秘境)》,《八号窗口:千禧年》,《42秒逃出生天》,《蒜鸟战队》,《月遁》,《湖山奇旅》以及《消失的第四天》,这些充分展现出高校团队在早期创意探索里的广阔潜力。

全球高校赛道的参赛作品,呈现出更具轻量化的特点,呈现出更强探索性的特点,视觉小说、解谜、实验性玩法以及肉鸽类作品,占比较高。与此同时,许多参赛团队从现实生活当中汲取灵感,把个人经历与社会议题融入游戏叙事,展现出真挚且多元的表达。不少作品在主题立意方面展现出超越年龄的思考深度,在叙事结构方面也展现出超越年龄的思考深度,还体现出年轻创作者在探索“游戏能讲什么故事”这一命题上的持续思考。

03 主赛区-AI创作赛道

今年新设立的重点赛道当中有一个,其作品涵盖语言驱动交互方向,还有AI代理模拟方向,也有AI生成内容方向,再者有AI PC方向,另外有AI导演系统方向等多个呢,展示了参赛者关于“AI时代游戏创作”的多方面的思考。

在此赛道里,有不少同时拥有完整结构跟技术深度的作品。《诡秘推理》得到了AI玩法创作奖以及AI PC游戏创新奖,该作品凭借以AI驱动的自由探索式推理,突破了传统线性叙事的限定。玩家能够借助实时语言交互跟NPC对话来搜集线索、推断真相,AI技术被深度融入解谜过程当中,让智能对话变为推动剧情的核心机制。

《我的恋综超失控!》获得了AI玩法创作奖,《遥远行星建造师》也获得了AI玩法创作奖,《Aivilization》同样获得了AI玩法创作奖,而且《觉醒AI Rogue AI》也获得了AI玩法创作奖。题材很新颖,把 AI 的特色引进角色对话里,各种涌现式行为使得恋综剧情状况不断,充满乐趣;《遥远行星建造师》融合了 AI 驱动和自由探索,一个念头的举动,或许能够改写星图;在《Aivilization》当中,玩家能够凭借指令还有提示语去影响 AI 社会的行为以及演化进程;而《觉醒 AI Rogue AI》让 AI 参与游戏机制的构建,为探索 AI 原生游戏的边界,呈上一份与众不同的答卷。

另外,《福尔摩斯——暗夜追踪者》荣获 AMD 技术应用奖,这款游戏将 AMD FSR 超级分辨率锐画技术加以集成与应用,还采用 TressFX 毛发渲染技术,其拥有呈现真实的渲染画面,以及具备自然语言交互形式,与福尔摩斯探案主题极为吻合,从而强化了沉浸感。

该赛道的作品理念具备前瞻性,于AI赋能玩法机制方面有了一定突破,开发者们把AI当作创意合伙人,尝试对游戏的边界以及未来形态进行重新定义。

04 主赛区-小游戏赛道

小游戏赛道着重于快速原型以及机制探索,呈现出中式题材丰富多样地绽放,作品整体有着“重机制轻叙事”这种极为鲜明的特色,并且出现了多种跟文化创新相互融合的玩法,参赛者于传统框架里寻觅突破,像把“搜打撤”机制和“封神榜”世界观进行创新性结合,展现出轻量玩法设计的多元可能性。

荣获小游戏赛道金奖、最佳公益产品奖的《游辞间》,把游戏的沉浸式体验跟AI的自适应互动能力相融合,给玩家构建起一个开放式的让诗词文化得以开展寻求探索求知进而呈现场景的天底下存在的空间,去显现展示出诗词文化与人和人的文化跟人类文传地理之间融会交流生成的那美妙迷人的景观之美。

《好贵啊水果》借助纯正的像素体验,凭借极致的打击快感,依靠独创的体感玩法,基于AIGC的创新应用,拿下银奖、最佳AI产品奖。另一位获得银奖的得主是《胡闹砖块》,它首创了“三消×肉鸽”玩法,该作品既有即时爽快的操作表现,又有丰富的构筑策略,还有供人深度思考的内容,着实让人上头。

斩获铜奖的是《解救喵星人》以及《DiceNeverDies》。在专项奖这一领域当中,荣获最佳荆楚文化传承奖的是《面面俱到》,而获得最佳公益产品奖的则是《超能拼豆豆》。

05 《元梦之星》赛区、《王者荣耀》美术设计赛区

在本届大赛里,《元梦之星》美术设计分赛区,以开放创作生态,以及强参与度,成为游戏爱好者与创作者的重要展示平台,《王者荣耀》美术设计分赛区,同样如此。

近两年,《元梦之星》“造梦空间”编辑器功能得以完善,创作者生态茁壮发展,越来越多持续涌现的是高质量作品。该赛区征集到了3885份地图作品,有3298位创作者参与其中。参赛者在《元梦之星》游戏内,通过自由创作,或是围绕武汉城市特色主题来进行设计,使得游戏成为年轻人表达创意、探索城市文化的新载体。

凭借类魂战斗模式以及流畅战斗体验,获一致认可的《元梦之星》赛区金奖作品《元梦之魂》,在游戏里设计了一场异界之行。采用双人合作闯关玩法,带领玩家于层层解谜中感受沉浸奇幻之旅的《双生·溯光》摘得银奖。构建有独特“山海经”世界观,其抽卡集换核心玩法为玩家带来兼具策略深度与畅爽体验卡组对战的《卡牌大作战:AI山海经》也摘得银奖。

除此以外,《浪屿猫咖屋》,《觉醒神器后我就是神》,获得了铜奖。《虹域·神契》,《我的古董娃娃》,《镜界MIRROR》,《渔夫物语》,《方行者》,获得了优胜奖。

《王者荣耀》美术设计赛区,有740名参赛者报名,收到了500份作品。除此之外,赛事通过与中国美术学院毕业展腾讯专场合作,以及美术院校1v1定向开源宣传等多种形式,不断激发高校学生与青年设计者的参与热情,进而促进游戏美术创作与高校艺术教育的双向交流。

有作品《巫神祝 - 湘妃》,其获得角色原画设计优秀奖,还有作品《织梦人》,同样获得角色原画设计优秀奖;有作品《黛瓦听溪》,它获得场景原画设计优秀奖,另有作品《龙溟·映青嶂》,也获得场景原画设计优秀奖;有作品《金色仲夏夜》,此作品获得美宣设计优秀奖,还有作品《朵莉亚》,也获得美宣设计优秀奖;作品《海诺》获得分镜设计金奖;作品《空空儿戏梦巡演》获得分镜设计优秀奖。

《王者荣耀》美术设计赛区,不仅希冀发掘更多有着独特视角的创意之作,还借由向着王者荣耀项目组开展定向实习就业输送这种方式,为怀揣美术梦想的出色人才给予更多时机。

71个国家/地区633个作品,GWB游戏大奖赛汇聚全球创意

秉持着“Game Without Borders(游戏无界)”这个宗旨,GWB游戏大奖赛是由腾讯游戏学堂在同一时间开展的,它的全球影响力不断地持续攀升,吸引着全球的创意人才参与到其中。

大赛一共收到了源自全球71个国家以及地区的633个参赛作品,跟去年相比较增长了9.9%,当中,拥有参赛作品数量位列Top5的分别是美国、德国、加拿大、英国、既包含了入选的巴西也有法国。

海外赛区作品玩法多种多样,涵盖策略、模拟、卡牌、生存建造等品类,机制设计和系统平衡方面成熟度较高,题材集中于暗黑、科幻、魔幻、中世纪等题材,叙事节奏以及玩法体验方面表现较为稳健。

一款融合肉鸽与解谜元素,可令玩家于持续变化的城堡走廊跟房间里探索、规划路线且解开谜题,借助精致美术与音乐、稳健关卡设计支撑玩法亮点的策略冒险游戏《Blue Prince》,斩获了GWB游戏大奖赛行业赛道金奖、小团队金奖这两大重磅奖项,与此同时还获得了单项奖“Gameplay Innovation(该奖项颁给具有创新玩法的游戏作品)” ,并且这件作品也获得了今年的金摇杆年度游戏提名。

就行业赛道银奖而言,《Pipistrello and the Cursed Yoyo》把悠悠球当作核心交互工具,同类似银河战士恶魔城那般的探索与战斗相融合,复古美学跟现代设计同时存在爱游戏app入口官网首页,玩法机制新颖奇特;《BLOODLETTER》是一款中世纪卡组建造游戏,围绕仪式以及塔罗牌主题构建出独特机制,策略深度显著突出。

分别荣获铜奖的有《Tiny Bookshop》,还有《Despelote》,以及《Kaizen: A Factory Story》。其中,《Despelote》另外获得了两项单项奖,一项是“Short But Sweet(此奖项是颁发给能够在3小时内达成通关效果的游戏作品的)” ,另一项是“Stop and Think(该奖项是给予能促使玩家展开深度思考的游戏作品的)”。

针对人数限定 25 人以下的团队所设的行业赛道,小团队银奖、铜奖获得者分别是:《Please, Watch The Artwork》《SONZAI》这个两者。当中呢,《Please, Watch The Artwork》把“看展”跟“心理悬疑”结合成一次新感受。有玩家在被夜色笼罩的现代艺术博物馆内巡逻,留意着每一幅画作的细微变动,去制止潜藏在其中的异常情况。该作品的开发者是多次参与 GWB 游戏大奖赛的资深人员,具备丰富的参赛经历。

除此以外,《Ratatan》荣获“Play Together(此奖项是颁发给激励玩家进行多人合作的游戏作品的)”;《Collector's Cove》斩获“For all Ages(这个奖项是颁给全年龄皆宜的游戏作品的)”以及“Had us Hooked(该奖项用于颁发给在叙事剧情方面极具吸引力令人着迷的游戏作品的)”这两个单项奖。

GWB游戏大奖赛里的高校赛道,也出现了好多能让人眼前一亮的作品。有一款叫《Deck of Memories》的游戏,它获得了高校赛道的金奖,还有“Gameplay Innovation”单项奖。这是一款卡牌养成类游戏,它把TCG玩法和关卡式PvE玩法相结合,这种结合的创意很新颖。它将卡牌构筑的策略深度与关卡挑战的随机性结合得特别好,每通过一个关卡,就如同完成了一套精妙的卡组谜题,能带来独特的成就感。

点击冒险游戏《Au Revoir》荣获银奖以及“Stop and Think”单项奖,该游戏的背景设定于赛博世界,这个赛博世界是2071年时复古霓虹与黑色氛围相互交织而成的,在游戏里玩家会扮演永生公司的意识探员楚田,要去对环境展开探索,还要追查各种线索,并且做出能够左右结局的选择。

有款以自成一派美术风格与子弹时间设定进而让人爱不释手的快节奏弹幕射击游戏《Overdawn》被颁予了铜奖。一款名为《Out of Stock!》的派对游戏得到了“For all Age”以及“Play Together”这两项单项奖。

历经多年发展,GWB游戏大奖赛成为了连接国际游戏创作者的关键平台,它促进了全球游戏文化的多元交流,还给予了更多极具潜能的团队与中国市场深度接触的时机,以及与发行渠道深度接触的时机,还有与行业生态深度接触的时机,进而成为推动全球游戏产业共生的重要窗口。

“初光”微亮,友朋满座,深入探讨AI游戏的现状与未来

当下,人工智能正以迅猛骇人的超高速度,重塑着游戏的生产样式以及体验形体,还给新一代游戏人才开辟出更为宽广辽阔的想象天地。腾讯互娱副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳表明,游戏向来是AI技术发展的关键肥沃土壤,游戏场景是AI最为适宜的试验场地,它给予稳定规则、丰富交互以及庞大数据,使得AI能够被训练、被检验。

能给游戏带来特别关键改变的AI究竟是什么?首个AI游戏爆款会呈现怎样的模样?从趣味性而言但凡好玩的游戏即便脱离AI也都是精彩好玩的,可AI加入之后又该怎样重新界定好玩这一标准呢?AI能够把游戏的界限延伸至何种广泛程度,倘若未来所有游戏都融入AI,那么究竟还会不会区分AI游戏与非AI游戏呢?

基于这样的思考,本届大赛特意设立了【First Light初光】交流会,将顶尖学者汇聚于此,还有行业专家以及前沿游戏制作人,一同去探索借助AI驱动而产生的新的叙事形式,以及内容生成和玩家体验,进而寻找AI原生游戏的标杆。

北京大学,计算机学院,计算机科学与工程系,系主任爱游戏app官方入口最新版本,人工智能研究院,副院长,李文新教授,在主题演讲里提到,游戏,是一个能够任意探索,且可以随意尝试的领域,能用任何技术手段,去生产精神食粮。

北京大学计算机学院,计算机科学与工程系的系主任,人工智能研究院的副院长,李文新教授。

当AI出现之后,游戏的交互形式会受到何种影响,哪怕是对于好玩的主观定义又会有怎样的改变呢?在那场名为“AI时代‘好玩’的再定义”的圆桌讨论里,参与讨论的圆桌嘉宾们达成了一致的看法,他们觉得AI正在重新塑造我们去理解游戏体验的方式,不过,AI技术在游戏领域走向成熟这件事,仍然需要耗费一定的时间才行。清华大学深圳国际研究生院的讲师,同时也是Agentland实验室首席设计师的方可谈到,开发者应当去思考怎样平衡稳定性与惊喜感,从而让“意料之外”转化为能够被掌控的体验。

前天,美J5工作室预研项目A作牵头人、TALESPARK CTO陈俊文表示,在当下AI的时代,很有可能要回归到体验本身,腾讯研究院数字内容研究中心副主任胡璇以乙游为例阐述了她的思考,在这一品类中,用户ID被默认为是一个代号,但是当虚拟角色第一次用语音叫出用户ID的时候,给用户的情感冲击是非常大的,由此可能带来新的情感链接。

现下,行业针对AI的想象常常集中于“无尽内容”,亦或是自由化的内容。《疑案追声》的制作人张哲川觉得玩家所期望的是更优质的内容,并非一定是自由。生成式AI所带来的是一种创作能力的提高,而将创作视作玩法,也许能够催生出新的机制与循环,从而带来全然崭新的体验。

在名为“AI游戏现状与未来”的圆桌之上,有多位身处一线的开发者,分享了各自实践方面的经验。其中,《1001夜》的主策起司着重指出,可以将游戏看作是对于AI创新的最有效的阐释渠道。这是由于,凭借叙事以及设计,游戏能够对人的期待实施调控。《Aivilization》的CMO陈星妍讲了,AI游戏跟其他游戏存在一个不同之处,AI游戏玩家玩的时候怀着一种目的性,这个目的就是想看到一些传统游戏看不到的、完全意想不到的内容,《Aivilization》引入了游戏机制,借助该机制玩家能从中获取到一些成就感,可以让他们在这个过程里持续了解,进而产生对AI进一步探索的欲望。

论坛末尾,腾讯游戏法务团队就《AI时代游戏开发合规指南》分享表明,AI技术带来效率革新以及玩法革新之际,也致使内容合规、以及知识产权、加上数据安全和资质备案转变为游戏行业必须直接面对的四大风险点,开发者挑选AI工具不能仅仅着眼于好用以及性价比。

来自学界与业界的观点于此齐聚在了本次论坛之中,AI与游戏的未来也因而拥有了再多得多想象的方向。恰如夏琳致辞里所讲的那般“我们皆是正在AI浪潮里持续不断沉到底部,而后又上来呼吸两口的沉浮勇者,AI游戏的爆款必定会同会降临。”这一场交流并非仅仅只是观点的相互碰撞,更还是一回行业信心的传递。

以人才培养夯实行业未来,腾讯游戏学堂持续助力行业生态发展

近些年,中国游戏产业从致力于追求市场规模转变为着力构建产业能够持续发展的态势,并且不断地持续深入进行创新。特别是在近期,教育部屡次发布和游戏相关联的政策动态趋向之时,着重表明人才乃是促成行业以超越常规方式发展的关键推动力量,与此同时,也传达出游戏行业在未来将会迎来积极发展趋向的信号。

自2015年腾讯游戏创作大赛举办起始,历经十年时光,赛场之中,许许多多极为出色的作品以及数量众多的人才纷纷崭露头角。另外,腾讯游戏学堂自创立之起始后便始终一心致力于继续深度钻研产学研这个多方面整合的理念,借助于跟各个高校一起合作联合构建课程体系、专业学科以及科研方面项目等途径,积极开展针对行业知识整体体系的建设工作,同时通过建成搭建一系列帮助参与实习以及通向就业的渠道这类多重多样形式,给所有从事游戏创作的人员们在职业发展道路上提供了更为完备完善的成长环境土壤。

在新的起始点之上,腾讯游戏学堂会持续以开放且、共享的态势,跟高校、企业以及行业伙伴一同搭建更为繁荣的行业生态环境。朝着新一轮技术与内容、创新周期,腾讯游戏学堂会着重培育具备全球视野、跨界能力和文化内涵的复合型人才,给中国游戏产业的长期进展给予源源不断的创新动力。

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